【GUI】 待てないんです

それほど車通りの多くない駅前の歩行者用信号。押しボタン式なのだけど、いっつも信号無視されている。
俺も例外ではなく、車が来ないことが確認できたら赤信号だろうと渡っている。

どうして待てないのかというと、信号が変わるまでの時間が読めないから、のひと言に尽きる。
早ければ10秒程で変わることもあるけど、遅ければ3分以上待たされることもしばしば。
この「いつ変わるか分からない」というストレスがやっかいなのだ。

これはソフトウェアにも同じことが言える。
レスポンスの悪い画面やいつまでたっても終わらない処理にイライラさせられた経験は誰にもあると思う。
1、2分はおとなしく待っているんだけど、そのうち「これフリーズしてんじゃねーの」って心配になって、ついには強制終了させちゃったり。
そういう経験をユーザーにさせてしまうと、そのソフトは遅くて使い物にならないと二度と起動されなくなる

ソフトウェアの高速化というとプログラミングスキルの問題にされがちだけど、実はそうでない場合の方が多い。
主観としての速い遅いの感覚は、待っている間の精神状態に大きく左右される。
基本的に人は待たされることを嫌うものだけど、待ち時間が明確になってさえいれば、かなりの時間待つことができる
画面のレスポンス速度を上げ、処理時間をしっかり明示しさえすればユーザーは安心して待つことができるのであります。
ユーザーも人間。実際の掛かった時間よりも、印象として長く感じたか短く感じたかこそが大事だったりします。
ソフトウェアの高速化は大事。けれど使う人のストレスを減らす方法はそれだけじゃないってことを知ってもらえると幸いです。

そういえば、気の利いた歩行者用信号には待ち時間のゲージや秒数が表示されてますね。
アレはいい。


ちなみに、信号無視常習犯の俺ですが、子供が近くにいるときはちゃんと待ちますよ。
(良い意味でも悪い意味でも)大人ですからw

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tag : GUI ストレス

【書評】 ヒューマンファクターズ概論



本書のテーマは「人間と機械の調和を目指して」。
人と機械の接点(ヒューマン・マシン・インターフェース)を設計するにあたっての多岐に渡る知識が詰め込まれています。

「ヒューマンファクターズ」とは日本語で「人間が要因となるモノゴト」のこと。
機械はプログラムされたことを忠実に実行するのが仕事で、人はその機械を使いこなして結果を出すのが仕事である。
ところが、機械は必ずしも人間に扱いやすいようにはできておらず、操作系の不備や画面の分かりにくさ等が人間の作業を邪魔することは往々にしてある。
「操作方法が複雑すぎて分からない!」
「エラーが起きていることに気付けなかった!」
「機械の動きを予測できず怪我をした!」
etc...

機械やソフトウェアの使用性、安全性、効率を高めるためにはどうすればいいのか?
答えは「人間にとって分かりやすく使いやすいように設計する」ことです。
そのための方法論を本書では紹介しています。

本書のキーワードを抽出すると、人間工学、ユーザビリティ工学、メンタルモデル、ユニバーサルデザイン、インターフェース・デザイン、ヒューマンエラーといったところ。
それぞれの概論が語られているだけなら、わざわざ紹介しない。
本書の良いところは「具体的にどうすればいいのか?」がしっかりと語られていること。

なかなか無いんですよ。ユーザビリティ評価法みたいな解説本は沢山あるけども、「じゃあどうすれば良くなるの?」に答える本はなかなか無い。
(それに答えるのがこのブログの目的でもあるんだけど)
このブログで俺が語りたいことの大半は本書に書かれてました。
ヤヴァイ、ブログの存在意義が薄れるww(汗

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【UI】 効果音

ユーザーインターフェース(UI)の中でもGUIと並んで重要なのが「効果音」であります。
効果音は聴覚への刺激なので、視覚が認識→理解というプロセスを辿るのに対し、より直感的なフィードバックを与えることができる。
怒っている人の映像を見るより、「コラッ!」って怒鳴り声を聞くほうが相手の意図が良く分かるよねってことです。

生活の様々な場面で使われている効果音だけど、どういった場面でどういった音を鳴らすかというのは明文化されたルールが無く、設計者の経験則に任されているのが実情である。

効果音の種類を簡単にまとめてみる。
効果音には正常音、異常音、通知音、その他(音声等)の種類がある。
正常音は操作が正しく行われたことをフィードバックするもので、「ピッ」という短く耳障りの良い音を使う。
異常音は操作ミスやエラーが起きたことをフィードバックするもので、「ピーー」という長く少し高めの音を使う。
通知音はタスクの完了を通知するもので、「ピピピッ」という正常音の連続音を使う。

「これって体温計?」気付いた人は天才ですw
効果音は使われる機器やシチュエーションによって様々な種類があり、なかなか万能なルール作りは難しい。
しかし効果音に対する人の感性はそれほど個人差があるものではなく、体温計の例を参考に音の意味付けをすれば、間違いのない効果音が作れるのかなと思う。

大事なのは、効果音の意味付けは大多数の人が直感的に理解できるようにという目線で行うこと。
設計者が個人の感性でオリジナルの効果音を作るのはオススメしません。
また、正常音や異常音がシチュエーションで違う音になるというのも良くない。ユーザーの混乱の元になるので。

GUIと効果音はユーザーインターフェースの両輪であり、それぞれが正しいルールで設計されていれば使用性は格段に向上します。

最後に効果音にまつわる面白い話。
ATMでお札を引き出すときにシュッシュッと紙が擦れる音がする。あの音、消すことはもちろん可能なんだけど、お札の勘定をユーザーに知らせる為にあえて鳴らしてるんですって。
この話を知ったときは感動しましたよ。

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tag : UI 効果音

【雑記】 理不尽の効用

ここしばらく仕事の方が落ち着かず、更新が滞ってました。
アクセス頂いた方にはご足労をおかけして申し訳ない。

基本的に仕事は好きなのだけど、一介のリーマンである以上、ある程度の理不尽な思いは避けられないわけで。
人の失敗の尻拭いとか発注元の丸投げ仕事とか、「なんて俺がこんなことせにゃいかんのじゃボケー」なんて思いながらストレス溜めてました。

スットレッスって恐ええええええええええ!
先輩上司に「俺仕事やる気ないんスけど」とか半キレしちゃったり、仕事中のおやつヤケ食いが止まらず3kg太ったり。
俺はストレス溜まると破滅的な性格が出てくるようです。

しかし、理不尽なストレスも時には必要だと思った。
ともすれば居心地の良い現状に満足して、成長しようって反骨心が緩みがちになる。
ぬるま湯じゃ人は育たない。
「このまま現状に甘え続けるわけにはいかない」って自分の気持ちを再確認できたのがせめてもの収穫でした。

というわけで、ブログの方も10月からペース上げていきます。
どうぞ、よろしく。

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【GUI】見えること(認識) -3-

前回から引き続き「視認性」についてまとめますよ。

4.言葉について
ターゲットのユーザーにとって理解しやすい言葉を使うこと。
専門用語、横文字はユーザーの理解を促進できる範囲で使う。日本語で置き換え可能な言葉をわざわざ横文字にすることは、あまり意味があるとはいえない。

5.メリハリをつける
大事な情報は大きく表示して目立たせる。
まとめられる情報はグルーピングして、インデント(字下げ)をしたり枠で囲うなどして、情報の境界を明確にする。

コントロール間に適度な余白をもたせ、必要以上に詰め込みすぎないこと。

6.テキスト配置
テキストの属性により表示形式を変える。
基本、文字情報は左寄せ、数値情報は右寄せにする。
パソコンのディスプレイは横長の文章を読むのに向かないので、文章は適度に改行し、行間も広めに取る。

7.アフォーダンス
一目で役割の分かるコントロールにする。
例えばボタンにドアのアイコンが付いていれば、そのボタンは何らかの出入り口として使うものだと認識できる。
こういったモノの形状から慣習として使用方法が連想されることを「アフォーダンス」と呼ぶ。
インターフェース設計の根本と呼べる概念なので、是非知っておいてください。

関連記事:
【GUI】 見えること(認識) -1-
【GUI】 見えること(認識) -2-

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tag : GUI 視認性

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