【雑記】 管理者責任
先日の記事で、福知山線脱線事故の「人為ミス」研究に関するニュースを照会しましたが、違った形で続報がありました。
「なぜ社長だけ」「裁判参加も」=揺れる遺族ら、評価と不満-脱線事故の刑事処分(@Yahooニュース)
検察は事故の責任は社長にあると判断したようです。
ヒューマンエラーの原因というと、しばしば作業者(ここでは運転手)に全責任が押し付けられる傾向があった。曰く、未熟、不注意、あせり、自覚が足りない等等。
しかしミスは日常的に起きて当然なのだ。人間だもの。
それよりも大事なのは、
「何故ミスが起きたのか」
そして
「何故ミスが重大事故に繋がったのか」
なのです。
今回のニュースは、上層部による運転手への圧力が根本的な原因と位置付けました。
これは組織的な歪みによってヒューマンエラーが重大事故になりうるということが認知されたとして、評価できると思う。
これまで自動車の不具合によるリコールや食品の賞味期限偽装など、様々な問題が責任の所在をあやふやにしたまま見過ごされてきました。
組織のトップがヒューマンエラーに対して刑事的な責任を負うという新たな流れは、今後根付いていくのか。興味深い。
関連記事:
【書評】 ヒューマンエラーを防ぐ知恵 ミスはなくなるか
「なぜ社長だけ」「裁判参加も」=揺れる遺族ら、評価と不満-脱線事故の刑事処分(@Yahooニュース)
検察は事故の責任は社長にあると判断したようです。
ヒューマンエラーの原因というと、しばしば作業者(ここでは運転手)に全責任が押し付けられる傾向があった。曰く、未熟、不注意、あせり、自覚が足りない等等。
しかしミスは日常的に起きて当然なのだ。人間だもの。
それよりも大事なのは、
「何故ミスが起きたのか」
そして
「何故ミスが重大事故に繋がったのか」
なのです。
今回のニュースは、上層部による運転手への圧力が根本的な原因と位置付けました。
これは組織的な歪みによってヒューマンエラーが重大事故になりうるということが認知されたとして、評価できると思う。
これまで自動車の不具合によるリコールや食品の賞味期限偽装など、様々な問題が責任の所在をあやふやにしたまま見過ごされてきました。
組織のトップがヒューマンエラーに対して刑事的な責任を負うという新たな流れは、今後根付いていくのか。興味深い。
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【書評】 ヒューマンエラーを防ぐ知恵 ミスはなくなるか
theme : ソフトウェア開発
genre : コンピュータ
tag : ヒューマンエラー
【雑記】 引越ししました
引越ししてました。
・・・妻子を連れての引越しは思った以上に大変でした(汗)
すぐに復帰できると思ったんでご報告しなかったんですが、落ち着いてPC触る時間がとれず長らく放置してしまいました。
不在の間に来て頂いた皆様、ありがとうございました。
これから気合入れて更新がんばりまっす。
話は変わるけど、6/29(月)のYahooニュースにこんな記事がありました。
事故は気合じゃ防げない JR西の「人為ミス研究」脚光
福知山線脱線事故がきっかけとなって始まった取り組みということですが、人為ミスは鉄道業界だけでなくあらゆる場面に潜むもの。
ユーザビリティデザインの担う役割も大きいと思います。
・・・妻子を連れての引越しは思った以上に大変でした(汗)
すぐに復帰できると思ったんでご報告しなかったんですが、落ち着いてPC触る時間がとれず長らく放置してしまいました。
不在の間に来て頂いた皆様、ありがとうございました。
これから気合入れて更新がんばりまっす。
話は変わるけど、6/29(月)のYahooニュースにこんな記事がありました。
事故は気合じゃ防げない JR西の「人為ミス研究」脚光
福知山線脱線事故がきっかけとなって始まった取り組みということですが、人為ミスは鉄道業界だけでなくあらゆる場面に潜むもの。
ユーザビリティデザインの担う役割も大きいと思います。
【書評】 構造化ユーザインターフェースの設計と評価
本書ではSIDEと名づけられたUI設計手法について、その規約と実例を紹介している。
SIDEとは未経験者でも一定の水準のUIを開発できるように、コンセプト構築→フローチャート→体系化→設計項目と開発手順をまとめたものである。
しかし・・・この手法が一般に活用されているかどうかは寡聞にして知らないw
しかし、大事なのは中身。
第3章 UI設計項目にはUI設計指針と実例が書かれており、これが「ああそうそう、なるほどな~」と思わせるものばかりで非常に参考になります。
SIDEの目的がそうであるように、UI開発初心者でも本書を読めば、かなり気の利いたUIが設計できようになると思います。
熟練者でも片手間に設計したUIではいくつもの落とし穴ができてしまうもの。
一つUIを設計するたびに、本書で要点チェックというのはどうでしょう?
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【GUI Tips】 構造化
【雑記】 第59回安田記念(GI)
今週は安田記念。
上半期のマイルチャンピオンを決める伝統の一戦・・・。
テンション低いって?そりゃ3週連続で予想晒して外してりゃあ凹みますって。
しかし、東京のGⅠ連続開催もこれが最後。是非当てたいとこですね。
「競馬ネタばっか書きやがって!」と思われているユーザビリティ関係者もご辛抱の上お付き合いください。
気を取りなおして、予想です。()は枠番、後ろの数字が馬番。
◎ (2)-3 ウォッカ
○ (3)-6 ディープスカイ
▲ (7)-13 スーパーホーネット
△ (1)-1 スズカコーズウェイ
△ (1)-2 スマイルジャック
△ (3)-5 ホッカイカンティ
◎ウォッカは前走の圧勝と調教の内容で、信じるしかない。
牡馬相手とはいえ、斤量-2kgのハンデで逃げ切れるんじゃないかと。
○ディープスカイ、▲スーパーホーネットは実績から。
しかし、今のウォッカを差しきるにはちょっと足りない気がする。
最近の前残りの展開から見て、差し馬割引とした。
△は字の小ささが示すとおり、自信ありませんw
内枠先行前残りの恩恵を受けるならこの3頭!ヴィクトリアマイルのブラボーデイジー的活躍をしてくれるに違いない。
と思ったんですが、土曜の結果を見ると外枠が有利っぽいんですよねぇ。
やっちゃったか?・・・凹。
まあいいや。ギャンブルは自信無いときの方が良い結果になるもんです。根拠ないけど。
話は変わるけど、JRAで6/28(日)に行われる宝塚記念のファン投票が行われています。
俺はスクリーンヒーローから投票しましたよ。楽しみだー。
投票サイトは以下。
第50回 宝塚記念ファン投票
では、皆さんの馬券が当たりますように。グッドラック!
上半期のマイルチャンピオンを決める伝統の一戦・・・。
テンション低いって?そりゃ3週連続で予想晒して外してりゃあ凹みますって。
しかし、東京のGⅠ連続開催もこれが最後。是非当てたいとこですね。
「競馬ネタばっか書きやがって!」と思われているユーザビリティ関係者もご辛抱の上お付き合いください。
気を取りなおして、予想です。()は枠番、後ろの数字が馬番。
◎ (2)-3 ウォッカ
○ (3)-6 ディープスカイ
▲ (7)-13 スーパーホーネット
△ (1)-1 スズカコーズウェイ
△ (1)-2 スマイルジャック
△ (3)-5 ホッカイカンティ
◎ウォッカは前走の圧勝と調教の内容で、信じるしかない。
牡馬相手とはいえ、斤量-2kgのハンデで逃げ切れるんじゃないかと。
○ディープスカイ、▲スーパーホーネットは実績から。
しかし、今のウォッカを差しきるにはちょっと足りない気がする。
最近の前残りの展開から見て、差し馬割引とした。
△は字の小ささが示すとおり、自信ありませんw
内枠先行前残りの恩恵を受けるならこの3頭!ヴィクトリアマイルのブラボーデイジー的活躍をしてくれるに違いない。
と思ったんですが、土曜の結果を見ると外枠が有利っぽいんですよねぇ。
やっちゃったか?・・・凹。
まあいいや。ギャンブルは自信無いときの方が良い結果になるもんです。根拠ないけど。
話は変わるけど、JRAで6/28(日)に行われる宝塚記念のファン投票が行われています。
俺はスクリーンヒーローから投票しましたよ。楽しみだー。
投票サイトは以下。
第50回 宝塚記念ファン投票
では、皆さんの馬券が当たりますように。グッドラック!
【UI】 メンタルモデルについて
UIデザインを勉強すると、必ずメンタルモデルという言葉を目にする。
メンタルモデルとは、ユーザーが物を使うときに頭の中で想定する手順や方法のこと。
人はあらゆる行動を起こす前に、まずメンタルモデルを構築し、それからメンタルモデルの手順に従って行動する。
ドアを例に考えてみよう。
ドアにドアノブが付いている場合、引き戸か押し戸のどちらかであると想定する。
その後ドアノブ側の端を確認し、突き当たりが無ければ引き戸、有れば押し戸と分かる。
そこから構築されるメンタルモデルは以下のようになる。
ドアノブを掴む
↓
ドアノブを時計回りに回す
↓
(引き戸ならば)ドアを引く、(押し戸ならば)ドアを押す
このほかにも、あらゆる場面でメンタルモデル構築→実行を繰り返しながら生きている。
UIデザインで大事なのは、物のデザインや形状をユーザーのメンタルモデルと一致させること。
メンタルモデルというと大袈裟に聞こえるが、簡単に言えば「常識」である。
常識で判断して思ったとおりに使えること、これが何よりも大事。
先の例で言えば、ドアノブが反時計回りに回さないと開かないようになっていたら、どうだろう?
ユーザーはドアノブを時計回りに回してみるがドアは開かず、困惑する。押したり引いたりしてガチャガチャやった挙句、ドアを壊すかもしれない。ドアを開けることを諦めるかもしれない。例え無事にドアを開けたとしても、ドアのデザイナーへ与えられる評価は落第に違いない。
日々新しい製品が開発される中で、UIも斬新なものが生まれている。
だが斬新であるが故に使い方が想像できない(=メンタルモデルが構築できない)のは困りものだ。
個人的には最近の携帯電話。
2つ折ならまだしも、スライド型やらヨコモーションやら色んな開き方が出てきてワケが分からなくなる。
店頭のモックアップを触っていて、開き方が分からず力ずくでやろうとしたら怒られました。ショボン。
せめて開き方のヒントになるようなアフォーダンスくらい組み込んでおけよ!と思うのであります。
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【UI】 アフォーダンスを実現する"制約"
メンタルモデルとは、ユーザーが物を使うときに頭の中で想定する手順や方法のこと。
人はあらゆる行動を起こす前に、まずメンタルモデルを構築し、それからメンタルモデルの手順に従って行動する。
ドアを例に考えてみよう。
ドアにドアノブが付いている場合、引き戸か押し戸のどちらかであると想定する。
その後ドアノブ側の端を確認し、突き当たりが無ければ引き戸、有れば押し戸と分かる。
そこから構築されるメンタルモデルは以下のようになる。
ドアノブを掴む
↓
ドアノブを時計回りに回す
↓
(引き戸ならば)ドアを引く、(押し戸ならば)ドアを押す
このほかにも、あらゆる場面でメンタルモデル構築→実行を繰り返しながら生きている。
UIデザインで大事なのは、物のデザインや形状をユーザーのメンタルモデルと一致させること。
メンタルモデルというと大袈裟に聞こえるが、簡単に言えば「常識」である。
常識で判断して思ったとおりに使えること、これが何よりも大事。
先の例で言えば、ドアノブが反時計回りに回さないと開かないようになっていたら、どうだろう?
ユーザーはドアノブを時計回りに回してみるがドアは開かず、困惑する。押したり引いたりしてガチャガチャやった挙句、ドアを壊すかもしれない。ドアを開けることを諦めるかもしれない。例え無事にドアを開けたとしても、ドアのデザイナーへ与えられる評価は落第に違いない。
日々新しい製品が開発される中で、UIも斬新なものが生まれている。
だが斬新であるが故に使い方が想像できない(=メンタルモデルが構築できない)のは困りものだ。
個人的には最近の携帯電話。
2つ折ならまだしも、スライド型やらヨコモーションやら色んな開き方が出てきてワケが分からなくなる。
店頭のモックアップを触っていて、開き方が分からず力ずくでやろうとしたら怒られました。ショボン。
せめて開き方のヒントになるようなアフォーダンスくらい組み込んでおけよ!と思うのであります。
関連記事:
【UI】 アフォーダンスを実現する"制約"






