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【書評】 構造化ユーザインターフェースの設計と評価



本書ではSIDEと名づけられたUI設計手法について、その規約と実例を紹介している。
SIDEとは未経験者でも一定の水準のUIを開発できるように、コンセプト構築→フローチャート→体系化→設計項目と開発手順をまとめたものである。
しかし・・・この手法が一般に活用されているかどうかは寡聞にして知らないw

しかし、大事なのは中身。
第3章 UI設計項目にはUI設計指針と実例が書かれており、これが「ああそうそう、なるほどな~」と思わせるものばかりで非常に参考になります。
SIDEの目的がそうであるように、UI開発初心者でも本書を読めば、かなり気の利いたUIが設計できようになると思います。
熟練者でも片手間に設計したUIではいくつもの落とし穴ができてしまうもの。
一つUIを設計するたびに、本書で要点チェックというのはどうでしょう?


関連記事:
【GUI Tips】 構造化


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theme : ソフトウェア開発
genre : コンピュータ

tag : 書評 UI デザイン

【書評】 誰のためのデザイン?



これまで色々なユーザビリティ関連の本を読んできました。
それらの本で参考文献として常に挙げられていたのが本書「誰のためのデザイン?」です。
ずっと気になっていたんですが、ようやく読む機会に恵まれました。

本書は使い勝手を心理学の見地から分析したもので、物を使うときのユーザーの心理状態を解説しています。
ユーザーが何を見、どう認識して、どう使うのか。
作り手の視点からでは見えないユーザーの心理がよく分かります。
使い勝手を語るとき、「ここを工夫した」とか「斬新なアイデアを盛り込んだ」とか作り手側の主張が根拠となることが多いと思う。
だけど、それは大概作り手の思い込みでしかないことを痛感します。

作り手は当然のことながら、製作物の全てを知り尽くしています。
どこをどう操作すればどのように動くか。どこに何が表示されて、どうなれば正しいのか。全て知っている。
コレがネックとなり、初めて製作物に触れるユーザーがどのように感じるのか、鈍感になっていないだろうか?

本書では様々な実例を挙げ、作り手の思い込みによって作られた、美しくも使いにくい(笑)デザインを一刀両断に批評しています。
電話機、ドア、洗面設備といった身近な例が多いので、共感できる部分も多いと思います。
1990年に書かれた本だけに実例は古いものが多いんですが、それが逆に今だ改善されない使い勝手の悪さの現状を認識させてくれます(笑)

本書が一貫して主張するテーマは2つ。
・使えないのが悪いのではない、使えないデザインが悪いのだ
ユーザーは製品を使えないことを自分の責任にしがちだが、それはちがう。
使いにくいようにデザインしているデザイナーが悪いのだ。
・良いデザインは説明不要
手がかりとフィードバックは最低限そなえるべき機構であり、ユーザーが迷わず使えるようにしなければならない。
良いデザインとは、見ただけで全てが分かるもののことである。そして、この条件は美的デザインの良さと排他にはならない。

ページ数は多いですが、読みやすい文体で苦になりません。
作り手の立場からも、ユーザーの立場からも、得るものは非常に大きい一冊だと思います。

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tag : デザイン 書評

【ID:0015】 気づかいから生まれるデザイン

来年6月に引越しすることになってましてね。
引越しといっても同じ神奈川県内でちょっと横浜から離れる程度の移動で、特に大きな変化があるわけじゃないんですが。
そういうわけで、引越し先のご近所さんに挨拶まわりに行ってきました。

まあ人見知りの俺は妻の後ろでゴニョゴニョと相槌打ってただけなんですが(笑

いわゆる閑静な住宅街ってヤツだけあって、ご近所さんはどちらもツンツンしている感じが無く、にこやかに受け入れてもらえました。
いや、良かった良かった。
安心したと同時に「ご近所付き合い」というミッションが間近にせまっていることを感じた。
実家を出てから今まで賃貸生活で、ご近所付き合いなんてロクにしてなかったからな。
楽しみ半分不安半分といったところか。
地域の一員として貢献していけるように頑張らないとなー。

そこで思い至ったのがタイトルなわけです。
「人は一人じゃ生きていけない」なんて使い古されたセリフを言うまでも無く、人生は人との絡み合いでできている。
当然、良い面悪い面あるけれども、少しでも良い方向に向かう為に必要なのが、日本人の得意技「気づかい」であると思うわけです。

モノの良し悪しはユーザーとモノの閉じられた関係で評価される。
開発者も「ユーザーのために」良いものを作ろうとするし、ユーザーも「自身の満足のために」良いものを選別する。
何も間違っちゃいないけど、ちょっと淋しい。そこに第3者への気づかいはありますか?

閉じられた関係で選ばれたモノを公共の場に持ち込むと、様々な軋轢が生まれる。
階段でカツカツとやかましいミュールしかり、無用に幅を取るショルダーバッグしかり、オタクの人が背負ってるやたらとデカい背負いバッグしかり、シャカシャカと五月蠅い携帯オーディオしかり。
最近では車輪付きキャリーバッグが通行の邪魔になるってニュースがありましたな。
ユーザーの使い方に拠る点は多いけれど、開発時点で気付くことのできた(見逃した)不具合も多いと思う。
良いモノを作り、良いモノを選んだはずなのに他人からは白い目で見られる矛盾。
開発者とユーザーに、ちょっとでも他人への気づかいがあれば防げたはずなのに、勿体無い。

人間工学やユーザビリティ、ユニバーサルデザインなどの思想が広まるにつれ、ユーザーにとってやさしいデザインは形になりつつある。
そこでもう一声、「他人にとってもやさしい」デザインを付け加えることができたなら、もっとやさしい社会になれると思うんです。

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tag : デザイン やさしい

【GUI】 コントロールの密度 -4-

前回の「見えること(認識)と分かること(理解)」からの続き。

ベストなコントロール密度は?というのが本来の命題にまず答えを出したい。
俺が考える答えは「可能な限り緩いコントロール配置が望ましい」です。
「可能な限り」ってのは、緩けりゃ良いってモンじゃないって意味です。念のため。

「見えること(認識)と分かること(理解)」で述べたとおり、ユーザーにGUIの文脈を理解させるというのは、非常に大事なこと。だけど、思った以上に難しい。
ソフトウェア設計者は自信がPCに詳しいこともあって、コントロール密度を高く(固いGUI)して利便性を上げようとしがちになる。それはそれで上級者の役には立つのだろうけど、大多数を占める中級者や初心者にやさしいとは必ずしも言えない。
なぜなら、多くの場合、固いGUIを作る上でまず削られるのがガイダンスだから。ガイダンスを削り、ユーザーがGUIの文脈を正しく汲み取ってくれることを期待する。
ガイダンスとは「この画面で~してください」とか「~を入力してください」と言った説明のこと。

電卓ソフトといった誰が見ても使い方の分かるGUIならともかく、ユーザーが初めて見るソフトでガイダンスを削ったらどうなるか?
中級者以下は操作方法が分からずマニュアルと格闘するのがオチだろう。
「ユーザーはきっとGUIの使い方を理解してくれる」なんてソフトウェア設計者の思い込みは、ほとんどの場合独り善がりに終わる可能性が高い。

ユーザーをマニュアルと格闘させることによる弊害は、(第2回で触れた)「ユーザーの入力待ちが長くなる」ことに繋がる。
つまり、理解しにくいGUIによって、ソフトウェア本体のパフォーマンスも落ちてしまうのです。
これは問題。知名度優先の星野JAPANが予選落ちしそうなくらいの問題です。

これを避けるには、画面上にユーザーを正しく誘導するガイダンスを表示することが必要になる。
上級者には多少くどいと思われるくらいで良い。ユーザーがこの画面で何をするべきか、どうするべきかしっかり誘導することが、ソフトウェア全体のパフォーマンスを向上させ、ユーザーの満足度向上にも繋がる。
「説明不足」で怒るユーザーは多いけれど、「説明しすぎ」で怒るユーザーは居ませんから。

さて、ここいらでまとめましょう。
固いGUIを指向することによる弊害は、ガイダンス不足によるユーザーの入力遅延を招くことにある。よって、緩いGUIを指向しガイダンスを十分に盛り込んだ上で、無駄を省くのが良い。


もちろん例外もある。
電卓やメモ帳のような「他のソフトと同時に使われるもの」、つまり小さいことに利点があるものについては、ガチガチに固いGUIにするべき。
それはまた別のお話で。

関連記事:
【GUI】 コントロールの密度 -1-
【GUI】 コントロールの密度 -2-
【GUI】 コントロールの密度 -3-

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tag : デザイン GUI

【GUI】 コントロールの密度 -3-

前回の「ユーザーが早く入力できるようにする」にはどうするか?からの続き。

本筋は「ベストなコントロール密度どは?」なんだけど、その結論を出すには、もう少し脇を固める必要がある。
「早く結論だせよ!」って声も聞こえてきそうですが。
結構焦らすタイプなんです。私。

さて、「ユーザーが早く入力できるようにする」ために大事なことは、見えること(認識)分かること(理解)の2つであると言える。

見えること(認識)とは、GUIに配置されたコントロールが正しく認識できること。
つまり、ボタンをボタンとして認識できる、文字がちゃんと読める、といった具合。
使われている言語が読める、ということも含まれる。日本人にスワヒリ語が使われたGUI見せても、大半の人は何が書かれているのか分からない。それは見えてないのと同じこと。
たとえ日本語で書かれていたとしても、一般的でない専門用語が使われてユーザーが意味を読み取れなければ、それもやはり見えてないのと同じことなんです。

分かること(理解)とは、GUIの文脈をユーザーが理解し、使い方が分かること。
ちょっと分かり難いので図で説明↓。
GUI文脈
GUI例:Aは上にテキストボックス、下に[送信]ボタンを配置している。
この場合、ユーザーは「テキストを入力してから[送信]ボタンを押すんだな」と直感的に理解できる。
GUI例:Bは上に[送信]ボタン、下にテキストボックスを配置している。
この場合、ユーザーは2つのコントロールの関係性が理解できない恐れがある。「先に[送信]ボタンを押すとテキストが出てくるのかな?」とかね。

それぞれの詳しい話は別の機会に譲るとして、これらの大事さが分かってもらえたでしょうか。
地味なことだけど、ここを見落としているGUIは良く見かけます。

さて、以上を踏まえて「ベストなコントロール密度どは?」の結論に繋がります。
また次回(・_・)ノ~~~

関連記事:
【GUI】 コントロールの密度 -1-
【GUI】 コントロールの密度 -2-

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