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【UI】 究極に分かりやすい文章

以前、【UI】 分かりやすい文章を書くにはの記事で、分かりやすい文章を書くにはどうすればいいか?を書きました。
それに関連する内容でU-Siteにヤコブ・ニールセン博士のコラムが掲載されていたので、ご紹介。
 世界最良のヘッドライン:BBC News

BBCニュースのオンラインサイトで、ヘッドラインの文章がいかに計算されて書かれているかが紹介されています。

要旨を以下に抜粋。


・文は短く(オンラインでは熱心には読まれないため)。
・情報の匂い(手がかり)をふんだんに漂わせ、要点を明確にまとめる。
・最重要キーワードを文の先頭に持ってくる(ユーザーは各項目の先頭しか流し読みしないことが多いため)。
・文脈なしでも意味がわかる(ヘッドラインは、検索エンジンの検索結果と同じように、本文なしで表示されることが多いため)。
・リンク先の内容がわかるようにする。そうすればユーザーは、望みどおりの内容かどうかを知ったうえでクリックできる(期待外れのサイトに人は戻ってこないため)。



世の中には様々なサイトがあるけれど、本当にユーザーの利益を考えて作られたサイトがどれほどあるのか。
興味を誘う宣伝文句をちりばめ、自社のサイトにユーザーを引き込むことばかり一生懸命になっている気がする。
売らんかなの精神で巧妙にリンクを仕掛けるウェブデザイナー(笑)のやり方に辟易したことないですか?俺はしょっちゅうです。

この記事にはプロフェッショナルの真髄が詰め込まれていると思います。
興味があれば是非。

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genre : コンピュータ

tag : ユーザビリティ 文章

【UI】 ユーザビリティの役割

ゲーム好きの俺ですが、ゲーム情報を調べたい時は↓のサイトにお世話になってます。
PlayStation mk2 :: PS3/PS2評価レビューサイト

一般ユーザーによる口コミサイトなのだけど、かなり真面目なレビューでとても参考になります。
ゲーム情報だけでも有用なのだけど、このサイト、同時にユーザビリティの勉強にもなるのです。

レビューはGoodな所、Badな所それぞれ書かれているのだけど、じっくり見ていくと、その内容に「操作性」にまつわる指摘が非常に多いのに気付く。
例えば、Goodな内容では
 「ショートカットの操作が便利」
 「操作がシンプルで覚えやすい」
 「チュートリアルが親切」etc...
Badな内容では
 「ロードが遅い」
 「画面の文字が小さくて読めない」
 「バグでフリーズする」(笑)etc...
ゲームも一種のGUIアプリケーションであるだけに、これらの指摘はGUIデザインにも同じことが言えます。

場合によっては、ゲーム自体は面白いにも関わらず、操作性が悪すぎるがために低評価を付けるレビューもあり、操作性の大事さを感じる。
まあ、つまんないゲームは操作性が良くても低評価なんですが(笑)

ここでユーザビリティの役割が浮き彫りになってきます。
それは、ユーザビリティは良質のソフトに更なる付加価値を与えるものである、ということ。
大事なのはソフト自体の機能と性能。ユーザビリティは極端に言えば脇役です。
だけど、どんなドラマも名脇役が居なけりゃ名作にはならない。
ドラえもんで言えばジャイアン。スネ夫よりはちょっと大事。


これまでユーザビリティの大事さを唱えておきながら脇役扱いというのも、違和感持たれるかもしれない。
けど、それを生業にしているからこそ、その役割を明確にしておくのは大事だと思うのです。
くれぐれもユーザビリティにこだわり過ぎて、ソフトの機能自体を縛ってしまうことのないように。

必要な機能が有ればユーザーは使いにくくても我慢して使います。
が、同じ機能を持つソフトが出てきた時、ユーザーは使いやすいほうに流れます。


ユーザビリティの強みは、ここに集約されると俺は思っています。

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tag : ユーザビリティ

【雑記】 和ゲー、洋ゲー文化の違い

何を隠そう三十路な俺です。
年甲斐も無くゲーム大好きです

だってしょうがないじゃない!
小学校1年にファミコンが発売され、ゲームハードと共に成長してきたファミコン世代なんだから!
幼年期の刷り込みはそう簡単には解けないのよ!

なんて、社会の理不尽な視線に抵抗してみました。

それほどコアなゲーマーではないものの、洋の東西を問わずいろんなゲームをやってきました。
昔はそんなに意識しなかったけど、GUIを仕事として取り組んでる今は日本のゲーム(和ゲー)と海外のゲーム(洋ゲー)の文化を強く感じるようになってきた。
ユーザビリティという観点からも得るものは大きそうなので、感じたことをまとめておきたいと思う。
和ゲーがどんなものかは多くの人が知っていると思うので、洋ゲー視点からまとめます。

1.大雑把
洋ゲーは大雑把です。といっても悪い意味じゃありません。
和ゲーがHPから能力値まで数値を明確に示しているのに対し、洋ゲーはゲージを多用しあまり数値を示すことはない。
装備品などもなんとなく強い、弱いという区分で分けられ、攻撃力の数値を見比べなくても強そうな武器は強いとシンプルに判断できる。
どちらが親切と感じるかはプレイヤーによって違うと思うけど、モンスターから殴られて数値だけが変動するよりもゲージがガクンと減ったほうが直感的で臨場感があって好き。血もドバッって出るし。
でもキャラクターのパラメータ全てを完璧に管理したい人には和ゲーの方が親切なのかもしれないですね。

2.操作の拡張性
洋ゲーは操作が難しいと思われる方は多いかと思います。事実難しいですw
とはいえ洋ゲーで感動したのが、その操作の拡張性。
数多くのショートカットが用意され、操作の熟練度に応じてカスタマイズできるように工夫されている。
最初は取っ付きにくいものの、使い込むほどに使いやすくなっていく操作性には感動しました。
対する和ゲーは取っ付きやすい操作ではあるものの、カスタマイズはできないケースが多いと思います。

3.エフェクトの地味さ
洋ゲーはリアル指向のものが多く、エフェクトは控えめになっています。
筋骨隆々のマッチョマンが力一杯ぶん殴る。この分かりやすさの前にエフェクトなんぞ不要ということでしょうかw
対する和ゲーは萌えが重視されるためか、細身のキャラでエフェクトを重視する傾向にあると思います。
どちらが良いとは言えないけど、人間の体をリアルに使ったものの方が分かりやすい爽快感が得られると思います。


と、ざっとまとめてみたわけですが如何でしょう。異論は認めますw
個人的に洋ゲーはインターフェースに無駄の無いのが好きです。ゲーム自体がシンプルにできているため取捨選択がきっちりできているんでしょうね。
例えるならケータイとiPhoneの違いといったかんじ?
多国籍を意識して作られているためか、ゲージやアイコンといった視認性を高める工夫がされているのもいいですね。

ちょっと和ゲー批判っぽくなってしまったけど、ゲーム業界も下火な今、ユーザビリティの面から提唱できることもあるんじゃないかと思って書いてみました。

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tag : ユーザビリティ ゲーム

【書籍】 こんなデザインが使いやすさを生む



「製品を使いやすくしたい」
その思いは古今東西の開発者にとって共通の思い(のはず)。
だけども、そのためにどうすればいいのか?
その現場レベルの思いに答えるのが本書。

本書は三菱電機(株)デザイン研究所でのユーザビリティアプローチを取りまとめた一冊で、現場視点での取り組み方が分かりやすく解説されている。
"~研究所"が書いた本というと、地に足の着かない理想論や「それができれば苦労しねーよ」って極論が書かれ勝ちという印象があるんだけど、本書ではその傾向は無く、むしろ基本に立ち返ったようなスタンスで読みやすく、受け入れやすい内容になっている。
内容はユーザビリティに関する一般的な知識と方法論、そしてそれを実際に活かしたワークショップの事例紹介。
個人的には目からウロコが落ちるような画期的な方法が書かれていないかと期待したのだけど、そういう本ではなく、本当に入門書として必要なことが十分に書かれている。

本書の章割りは以下の通り。
第1章 開発現場のユーザビリティ評価
第2章 ユーザビリティワークショップ
第3章 ユニバーサルデザイン
第4章 ユーザビリティチェックリスト
第5章 ユーザビリティワークショップ事例
第6章 プロの技能発揮を支援するインターフェース
第7章 ヒューマンセンタードデザインに向けて

中でも実用に値するのが第4章と第5章。
"第4章 ユーザビリティチェックリスト"ではユニバーサルデザイン編、家電製品の操作パネル編、GUI編と大別されたカテゴリごとに注意するべき視点がまとめられている。
チェックリストの内容は大雑把ながらも要所を押さえているため、つい忘れてしまいそうなことまでしっかりと意識することができる。
開発の上流からこのチェックリストを意識することで、相当な使い勝手の向上が図れるのではないかと思う。

"第5章 ユーザビリティワークショップ事例"では実際の製品開発での使い勝手向上の取り組みが紹介されている。
ここではユーザビリティテストの実施方法をはじめとして、人間工学や感性工学の適用方法、メンタルモデルの構築方法など様々な要素が登場し、総合的な理解を深めることができる。
紹介されている事例は"電車の案内装置"と"携帯電話"の2件。
ただ残念だったのはページ数が少ないことと、開発者のアイデアの掘り下げが浅く教科書的な理論紹介で終わってしまっていること。
もうちょっとドラマチックに開発者が「何を考えてどう工夫したのか」って試行錯誤の流れが書かれていれば、もっと得るものが大きかったかなと思う。

本書はひと言で言うと「地に足の着いた入門書」
ユーザビリティをこれから学ぶ人、開発に活かしたい人には最適だと思います。

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tag : ユーザビリティ 書評

【GUI Tips】 タイトルの付け方

ちょっと更新期間が空いちゃいました。ごめんちゃい。
師走というだけあって、残業やら忘年会やらでスケジュールいっぱいです。
もう3年分くらい忘れた気がする。
最近のデータでは、忘年会をやりすぎて過去30年の記憶をなくし、幼児退行してしまうサラリーマンが増えているそうです。
ウソです。飲みすぎには気をつけましょう。

さて、今回のテーマは「タイトルの付け方」です。
タイトルとはアプリケーションのタイトルバーに表示されるテキストのこと。

Windowsではタイトルの命名規則を以下のように定めています。
 モジュール タイトル - [操作] [オプション]msdn
モジュールタイトルは「画面でやろうとしていること」を指し、[操作][オプション]は「画面の情報」を指します。
少し分かりにくいので下のように言い換えた方がいいかな。
 画面の目的 - アプリケーション名

いくつかの主要なWindowsアプリケーションを例に出してみる。
タイトル例Windows
図1.Windowsのタイトル例(for Vista)

上がIE7.0のタイトル。
左に表示しているサイトのタイトル、右にアプリケーション名を配置している。
真ん中がメールブラウザのタイトル。
左に開いているフォルダーの名前(受信トレイ)、右にアプリ(略
下がメモ帳のタイトル。
左に編集中のファイル名、右に(略
と、このように方式が統一されている。

このようにする利点は2つある。
1.画面でやるべきことがすぐにわかる
画面の目的を一番見やすい場所に置くことで、ユーザーになにをするべきかを伝えることができる。
上の例では受動的な情報になっていたが、例えば「パスワード入力」というタイトルが表示されていれば、ユーザーは何をするべきか即座に理解できる。

2.タスクバーで画面を見つけやすくなる
GUIでは複数のアプリケーションを一度に立ち上げて操作する場面が多々ある。
また、1つのアプリケーションを複数同時に立ち上げて操作することもある。
そうした場合、タスクバーに大量の画面が表示されてしまい、目的の画面を見失うことになる。
その時、タスクバーで縮小された画面に目的が書かれていれば、ユーザーは容易にそれを見つけ出すことができる。
タスクバー
図2.タスクバー

上はIE7.0の画面をタスクバーに並べた例。
もしタイトルが「Windows Internet Explorer - (サイト名)」だったら、どちらも「Windows ...」としか表示されず内容が判別できない。

と、このようにタイトル1つでも使い勝手を向上する工夫はされています。
GUIデザインに是非取り入れてくだされ。

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tag : GUI ユーザビリティ

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