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【雑記】 管理者責任

先日の記事で、福知山線脱線事故の「人為ミス」研究に関するニュースを照会しましたが、違った形で続報がありました。

「なぜ社長だけ」「裁判参加も」=揺れる遺族ら、評価と不満-脱線事故の刑事処分(@Yahooニュース)

検察は事故の責任は社長にあると判断したようです。
ヒューマンエラーの原因というと、しばしば作業者(ここでは運転手)に全責任が押し付けられる傾向があった。曰く、未熟、不注意、あせり、自覚が足りない等等。
しかしミスは日常的に起きて当然なのだ。人間だもの。

それよりも大事なのは、
「何故ミスが起きたのか」
そして
「何故ミスが重大事故に繋がったのか」
なのです。

今回のニュースは、上層部による運転手への圧力が根本的な原因と位置付けました。
これは組織的な歪みによってヒューマンエラーが重大事故になりうるということが認知されたとして、評価できると思う。

これまで自動車の不具合によるリコールや食品の賞味期限偽装など、様々な問題が責任の所在をあやふやにしたまま見過ごされてきました。
組織のトップがヒューマンエラーに対して刑事的な責任を負うという新たな流れは、今後根付いていくのか。興味深い。


関連記事:
【書評】 ヒューマンエラーを防ぐ知恵 ミスはなくなるか


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theme : ソフトウェア開発
genre : コンピュータ

tag : ヒューマンエラー

【UI】 メンタルモデルについて

UIデザインを勉強すると、必ずメンタルモデルという言葉を目にする。
メンタルモデルとは、ユーザーが物を使うときに頭の中で想定する手順や方法のこと。
人はあらゆる行動を起こす前に、まずメンタルモデルを構築し、それからメンタルモデルの手順に従って行動する。

ドアを例に考えてみよう。
ドアにドアノブが付いている場合、引き戸か押し戸のどちらかであると想定する。
その後ドアノブ側の端を確認し、突き当たりが無ければ引き戸、有れば押し戸と分かる。
そこから構築されるメンタルモデルは以下のようになる。
 ドアノブを掴む
  ↓
 ドアノブを時計回りに回す
  ↓
 (引き戸ならば)ドアを引く、(押し戸ならば)ドアを押す

このほかにも、あらゆる場面でメンタルモデル構築→実行を繰り返しながら生きている。

UIデザインで大事なのは、物のデザインや形状をユーザーのメンタルモデルと一致させること。
メンタルモデルというと大袈裟に聞こえるが、簡単に言えば「常識」である。
常識で判断して思ったとおりに使えること、これが何よりも大事。

先の例で言えば、ドアノブが反時計回りに回さないと開かないようになっていたら、どうだろう?
ユーザーはドアノブを時計回りに回してみるがドアは開かず、困惑する。押したり引いたりしてガチャガチャやった挙句、ドアを壊すかもしれない。ドアを開けることを諦めるかもしれない。例え無事にドアを開けたとしても、ドアのデザイナーへ与えられる評価は落第に違いない。

日々新しい製品が開発される中で、UIも斬新なものが生まれている。
だが斬新であるが故に使い方が想像できない(=メンタルモデルが構築できない)のは困りものだ。

個人的には最近の携帯電話。
2つ折ならまだしも、スライド型やらヨコモーションやら色んな開き方が出てきてワケが分からなくなる。
店頭のモックアップを触っていて、開き方が分からず力ずくでやろうとしたら怒られました。ショボン。
せめて開き方のヒントになるようなアフォーダンスくらい組み込んでおけよ!と思うのであります。


関連記事:
【UI】 アフォーダンスを実現する"制約"

theme : ソフトウェア開発
genre : コンピュータ

tag : アフォーダンス メンタルモデル UI

【UI】 アフォーダンスを実現する"制約"

アフォーダンスとは物体そのものが使い方の情報を発している、という考え方。
これにより、ユーザーは物体の形、色、空間の位置から使い方を予測し、使うことができる。
例えば、だれしもドアの開け方は誰にも学ばずとも知っている。車のハンドルは握って回すものと自然と認識できる。
これはユーザーインターフェースの設計では非常に有効な概念なのだけど、どうすればアフォーダンスを実現できるのか?となると、ちょっと考えてしまう。

その問いへの答え(の一つ)が「誰のためのデザイン?」D.A. ノーマン 著に解説されているので、GUIへの適用例を加味してご紹介したい。

ノーマン氏は、アフォーダンスの実現には"制約"が必要であると書いている。
"制約"とはユーザーに与える情報に一定のバイアスを掛けること。これにより自然に使い方を認識できるように誘導する。

"制約"の種類には以下の4つがある。

物理的な制約
物理的に決まった操作しか受け付けないようにすること。
例えば、シチュエーションにより使えないボタンは無効にする。数値の入力ボックスには数値のキー入力のみを受け付け、アルファベットが入力されても無視する。

意味的な制約
現実の物体と意味を合わせること。
例えば、設定を行う画面に工具をイメージしたアイコンを付ける。ファイルの廃棄にはゴミ箱アイコンを用いる。警告には黄色、エラーには赤色といった色の意味を活用する。

文化的な制約
ユーザーの文化に適合させること。
例えば、進む、戻るのボタンを配置する場合、左に[戻る]右に[進む]と配置する。記号は国によって概念が異なる場合があるので、注意が必要。

論理的な制約
論理的に明快な操作しか受け付けないこと。
例えば、ウィザード形式の画面遷移により手順を強制する。エラーが解決されなければ次の操作を受け付けない。

テストには出ませんが、覚えておくと便利かと思います。




theme : ソフトウェア開発
genre : コンピュータ

tag : GUI UI アフォーダンス

【GUI Tips】 ボタン配置ガイドライン

GUI設計に欠かせないボタンコントロール。
このボタンの配置についてのガイドラインをまとめまする。

例:Windowsの「マウスのプロパティ」画面
マウスのプロパティ

まとめると、以下のようになります。
1.ボタンは影響範囲に応じたグループに配置する。(構造化)
[設定(E)...]はクリックロックにだけ影響するため、クリックロックグループ内に配置されている。
[OK][キャンセル][適用(A)]は画面全体に影響するため、画面下部に配置されている。

2.別の画面に遷移するボタンは、キャプションに"..."を付ける。
[設定(E)...]は設定画面へ遷移するため、"...."が付いている。

3.画面消去を伴うボタン[OK][キャンセル]は左に配置する。
重要なボタンほど左に配置する。
押し間違いのリスクを考慮し、押しやすい右側に[キャンセル]を配置する。

4.ボタンは必要な時のみ押せるようにする。
[適用(E)...]は何かの変更が行われたときに有効にする。一度押されたら、無効に戻る。

5.ショートカットキーを設定する。
設定(Establish)、適用(Accept)のように英語の頭文字を割り当てる。

6.キーボードショートカットを設定する。
[OK]はEnterキー、[キャンセル]はEscキーに対応する。

ちなみに、これはWindowsのガイドライン。
Machintoshでは[OK][キャンセル]ボタンが入れ替わります。
なんででしょうねぇ?ゲイツとジョブスの好みの違い?(笑)

関連記事:【GUI Tips】 構造化

theme : ソフトウェア開発
genre : コンピュータ

tag : GUI ボタン

【UI】 究極に分かりやすい文章

以前、【UI】 分かりやすい文章を書くにはの記事で、分かりやすい文章を書くにはどうすればいいか?を書きました。
それに関連する内容でU-Siteにヤコブ・ニールセン博士のコラムが掲載されていたので、ご紹介。
 世界最良のヘッドライン:BBC News

BBCニュースのオンラインサイトで、ヘッドラインの文章がいかに計算されて書かれているかが紹介されています。

要旨を以下に抜粋。


・文は短く(オンラインでは熱心には読まれないため)。
・情報の匂い(手がかり)をふんだんに漂わせ、要点を明確にまとめる。
・最重要キーワードを文の先頭に持ってくる(ユーザーは各項目の先頭しか流し読みしないことが多いため)。
・文脈なしでも意味がわかる(ヘッドラインは、検索エンジンの検索結果と同じように、本文なしで表示されることが多いため)。
・リンク先の内容がわかるようにする。そうすればユーザーは、望みどおりの内容かどうかを知ったうえでクリックできる(期待外れのサイトに人は戻ってこないため)。



世の中には様々なサイトがあるけれど、本当にユーザーの利益を考えて作られたサイトがどれほどあるのか。
興味を誘う宣伝文句をちりばめ、自社のサイトにユーザーを引き込むことばかり一生懸命になっている気がする。
売らんかなの精神で巧妙にリンクを仕掛けるウェブデザイナー(笑)のやり方に辟易したことないですか?俺はしょっちゅうです。

この記事にはプロフェッショナルの真髄が詰め込まれていると思います。
興味があれば是非。

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genre : コンピュータ

tag : ユーザビリティ 文章

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