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【UI】 メンタルモデルについて

UIデザインを勉強すると、必ずメンタルモデルという言葉を目にする。
メンタルモデルとは、ユーザーが物を使うときに頭の中で想定する手順や方法のこと。
人はあらゆる行動を起こす前に、まずメンタルモデルを構築し、それからメンタルモデルの手順に従って行動する。

ドアを例に考えてみよう。
ドアにドアノブが付いている場合、引き戸か押し戸のどちらかであると想定する。
その後ドアノブ側の端を確認し、突き当たりが無ければ引き戸、有れば押し戸と分かる。
そこから構築されるメンタルモデルは以下のようになる。
 ドアノブを掴む
  ↓
 ドアノブを時計回りに回す
  ↓
 (引き戸ならば)ドアを引く、(押し戸ならば)ドアを押す

このほかにも、あらゆる場面でメンタルモデル構築→実行を繰り返しながら生きている。

UIデザインで大事なのは、物のデザインや形状をユーザーのメンタルモデルと一致させること。
メンタルモデルというと大袈裟に聞こえるが、簡単に言えば「常識」である。
常識で判断して思ったとおりに使えること、これが何よりも大事。

先の例で言えば、ドアノブが反時計回りに回さないと開かないようになっていたら、どうだろう?
ユーザーはドアノブを時計回りに回してみるがドアは開かず、困惑する。押したり引いたりしてガチャガチャやった挙句、ドアを壊すかもしれない。ドアを開けることを諦めるかもしれない。例え無事にドアを開けたとしても、ドアのデザイナーへ与えられる評価は落第に違いない。

日々新しい製品が開発される中で、UIも斬新なものが生まれている。
だが斬新であるが故に使い方が想像できない(=メンタルモデルが構築できない)のは困りものだ。

個人的には最近の携帯電話。
2つ折ならまだしも、スライド型やらヨコモーションやら色んな開き方が出てきてワケが分からなくなる。
店頭のモックアップを触っていて、開き方が分からず力ずくでやろうとしたら怒られました。ショボン。
せめて開き方のヒントになるようなアフォーダンスくらい組み込んでおけよ!と思うのであります。


関連記事:
【UI】 アフォーダンスを実現する"制約"

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theme : ソフトウェア開発
genre : コンピュータ

tag : アフォーダンス メンタルモデル UI

【UI】 アフォーダンスを実現する"制約"

アフォーダンスとは物体そのものが使い方の情報を発している、という考え方。
これにより、ユーザーは物体の形、色、空間の位置から使い方を予測し、使うことができる。
例えば、だれしもドアの開け方は誰にも学ばずとも知っている。車のハンドルは握って回すものと自然と認識できる。
これはユーザーインターフェースの設計では非常に有効な概念なのだけど、どうすればアフォーダンスを実現できるのか?となると、ちょっと考えてしまう。

その問いへの答え(の一つ)が「誰のためのデザイン?」D.A. ノーマン 著に解説されているので、GUIへの適用例を加味してご紹介したい。

ノーマン氏は、アフォーダンスの実現には"制約"が必要であると書いている。
"制約"とはユーザーに与える情報に一定のバイアスを掛けること。これにより自然に使い方を認識できるように誘導する。

"制約"の種類には以下の4つがある。

物理的な制約
物理的に決まった操作しか受け付けないようにすること。
例えば、シチュエーションにより使えないボタンは無効にする。数値の入力ボックスには数値のキー入力のみを受け付け、アルファベットが入力されても無視する。

意味的な制約
現実の物体と意味を合わせること。
例えば、設定を行う画面に工具をイメージしたアイコンを付ける。ファイルの廃棄にはゴミ箱アイコンを用いる。警告には黄色、エラーには赤色といった色の意味を活用する。

文化的な制約
ユーザーの文化に適合させること。
例えば、進む、戻るのボタンを配置する場合、左に[戻る]右に[進む]と配置する。記号は国によって概念が異なる場合があるので、注意が必要。

論理的な制約
論理的に明快な操作しか受け付けないこと。
例えば、ウィザード形式の画面遷移により手順を強制する。エラーが解決されなければ次の操作を受け付けない。

テストには出ませんが、覚えておくと便利かと思います。




theme : ソフトウェア開発
genre : コンピュータ

tag : GUI UI アフォーダンス

【UI】 究極に分かりやすい文章

以前、【UI】 分かりやすい文章を書くにはの記事で、分かりやすい文章を書くにはどうすればいいか?を書きました。
それに関連する内容でU-Siteにヤコブ・ニールセン博士のコラムが掲載されていたので、ご紹介。
 世界最良のヘッドライン:BBC News

BBCニュースのオンラインサイトで、ヘッドラインの文章がいかに計算されて書かれているかが紹介されています。

要旨を以下に抜粋。


・文は短く(オンラインでは熱心には読まれないため)。
・情報の匂い(手がかり)をふんだんに漂わせ、要点を明確にまとめる。
・最重要キーワードを文の先頭に持ってくる(ユーザーは各項目の先頭しか流し読みしないことが多いため)。
・文脈なしでも意味がわかる(ヘッドラインは、検索エンジンの検索結果と同じように、本文なしで表示されることが多いため)。
・リンク先の内容がわかるようにする。そうすればユーザーは、望みどおりの内容かどうかを知ったうえでクリックできる(期待外れのサイトに人は戻ってこないため)。



世の中には様々なサイトがあるけれど、本当にユーザーの利益を考えて作られたサイトがどれほどあるのか。
興味を誘う宣伝文句をちりばめ、自社のサイトにユーザーを引き込むことばかり一生懸命になっている気がする。
売らんかなの精神で巧妙にリンクを仕掛けるウェブデザイナー(笑)のやり方に辟易したことないですか?俺はしょっちゅうです。

この記事にはプロフェッショナルの真髄が詰め込まれていると思います。
興味があれば是非。

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theme : ソフトウェア開発
genre : コンピュータ

tag : ユーザビリティ 文章

【UI】 ユーザビリティの役割

ゲーム好きの俺ですが、ゲーム情報を調べたい時は↓のサイトにお世話になってます。
PlayStation mk2 :: PS3/PS2評価レビューサイト

一般ユーザーによる口コミサイトなのだけど、かなり真面目なレビューでとても参考になります。
ゲーム情報だけでも有用なのだけど、このサイト、同時にユーザビリティの勉強にもなるのです。

レビューはGoodな所、Badな所それぞれ書かれているのだけど、じっくり見ていくと、その内容に「操作性」にまつわる指摘が非常に多いのに気付く。
例えば、Goodな内容では
 「ショートカットの操作が便利」
 「操作がシンプルで覚えやすい」
 「チュートリアルが親切」etc...
Badな内容では
 「ロードが遅い」
 「画面の文字が小さくて読めない」
 「バグでフリーズする」(笑)etc...
ゲームも一種のGUIアプリケーションであるだけに、これらの指摘はGUIデザインにも同じことが言えます。

場合によっては、ゲーム自体は面白いにも関わらず、操作性が悪すぎるがために低評価を付けるレビューもあり、操作性の大事さを感じる。
まあ、つまんないゲームは操作性が良くても低評価なんですが(笑)

ここでユーザビリティの役割が浮き彫りになってきます。
それは、ユーザビリティは良質のソフトに更なる付加価値を与えるものである、ということ。
大事なのはソフト自体の機能と性能。ユーザビリティは極端に言えば脇役です。
だけど、どんなドラマも名脇役が居なけりゃ名作にはならない。
ドラえもんで言えばジャイアン。スネ夫よりはちょっと大事。


これまでユーザビリティの大事さを唱えておきながら脇役扱いというのも、違和感持たれるかもしれない。
けど、それを生業にしているからこそ、その役割を明確にしておくのは大事だと思うのです。
くれぐれもユーザビリティにこだわり過ぎて、ソフトの機能自体を縛ってしまうことのないように。

必要な機能が有ればユーザーは使いにくくても我慢して使います。
が、同じ機能を持つソフトが出てきた時、ユーザーは使いやすいほうに流れます。


ユーザビリティの強みは、ここに集約されると俺は思っています。

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genre : コンピュータ

tag : ユーザビリティ

【UI】 分かりやすい文章を書くには 応用編

ほいでは、前回の基礎編から一歩進んで、応用編をご紹介します。

1.改行を多めにする
PCの画面では横に長い文章は見づらい。
横の長さが全角40文字程度になるように、適度に改行を入れる。
個人的には句読点ごとに改行するくらいで良いと思う。

また、文節の区切りに空行を入れ、空間的に余裕をもたせる。
これだけで視認性が向上し、読みやすくなります。

2.読みやすいフォントを選択する
文字のフォント、サイズを読みやすいものにする。
オシャレ系のブログやHPに多い傾向で、やたらと小さな文字で書いてあったりする。
これが、視力の悪い人には見にくい!
無意識にやってるならまだしも、「デザインで・・・」なんて言われると○意が湧きますw

日本人の平均視力は0.5程度と言われています。思いのほか低い。
視力の良い人は、自分が適当と思うサイズからもう一回り大きいサイズにするとよいかも。

3.能動か受動かを明確にする
何かを説明するときには、能動的なのか受動的なのかをはっきりする必要がある。
例えばソフトのマニュアルが、こんな表現をしていたらどう思うだろう?
「このボタンが押されると、ダイアログを表示します」

なんとなく違和感を感じると思う。それは、ソフト側の視点で語られているから。
マニュアルならばユーザー視点で語らなければならない。
ユーザーが何をすると(能動)何が起こる(受動)のか。主役がどちらなのかを常に心掛けること。
先ほどの例では「このボタンを押すと、ダイアログが表示されます。」と書けばしっくりくると思います。

4.箇条書きにする
いくつかの要素を並べて書く場合、箇条書きにすると分かりやすくなる。
このブログでも多用してますね。

基礎編の内容で例をあげます。
文章にした場合
「分かりやすい文章を書くためには、まず文脈を整理し、一文一意を心がけ、二重否定を使わずに、専門用語を避けることが大事である。」
・箇条書きにした場合
<分かりやすい文章を書くためには>
1.文脈を整理する
2.一文一意を心がける
3.二重否定をしない
4.専門用語を極力避ける

読みやすさが段違いです。
ただ、あまり多用すると文章能力が無いのかと思われてしまうので注意。俺は文章能力無いので多用しますけどw

5.魔法の言葉「以下の通り」
文章を上手くまとめられない俺のような人に重宝するのが、「以下の通り」という言葉です。
特に、言葉で表しにくい概念を説明する場合や、一つの文章で複数の要素を書く場合に力を発揮します。
「○○は△△を□□するものであり~」なんて長々とした文章を書くよりも、「○○の概念は以下の通り」として画像でも挿入した方が何倍も分かりやすい。

長い文章を書こうとすると、頭がこんがらがって何を書いていたのか分からなくなる。そんな人にオススメです。

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tag : UI 文章

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