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【雑記】 ファミコン世代の憂鬱

注:今回は筆者の勝手な妄想や妄言が多分に含まれております。

俺といえば、小1の時分にファミコンが発売されたバリバリのファミコン世代であります。
テーブルトークRPGが流行った世代でもあり、ゆえに電源非電源問わずゲームには特別な愛着を持っているわけです。

がしかし、最近のゲーム文化にはどうも違和感を感じてしまう。
特に任天堂(今はNikontendoか?)のニンテンドーDSとWii。
斬新で直感的な操作方法と、身体を使う新しい楽しみを作り出したNintendoの底力にはPS3派の俺も脱帽する。
だけどどうしてもぬぐえない違和感。
それは「なんでいい大人にまでゲームやらせてんねん!」ってこと。

『お前もいい大人のくせにPS3持ってんじゃん』とツッコミが入りそうですが、これは良いんです。
なぜなら俺は自分の幼児性を自覚してるから。未だに子供のまま脱皮できないゲーム嗜好の発散のためにPS3を持っているんです。
だから、俺はゲーム中は子供に戻る。

しかしどうしたことか。DSやWiiでは、大人が大人のままゲームをしている。
脳トレやWii Fitがそれにあたる。
ゲームはいつから大人のものになった?

思えば俺の親なんかは渋々ファミコンを買ってくれこそしたものの、ゲーム自体には冷ややかな気持ちを持っていた。
「ゲームは1日1時間」それが徹底され、違反すればファミコンを屋根裏に隠された。
似たような経験を持つ人は多いんじゃなかろうか?(笑
そんなゲームを否定してきた親世代がWiiコントローラーを振り回してゲームに興じているわけだ。

DSに至っては学習用ソフトが多数開発され、親が率先して子供に買い与えているもよう。
それが悪いとは言わない。けれどもゲーム機として優等生過ぎると思うんですよ。
そうなると、ソフトも優等生的なラインナップにならざるを得なくなる。
マリオをどれだけ使い回せば気が済むんだと(笑

ファミコンは親に受け入れられなかった分だけ、子供に直接訴えかけるソフトが多かった。
暴力的なものも理不尽なものも、子供に直接届いてきた。そこから学ぶことは多かったように思う。

DSやWiiではどうだろう?なまじ全世代に受け入れられてしまっただけに、作れるソフトの幅が狭まってきてやしませんか?

「ゲームを面白くするのは多少の不道徳だ」とtakって人が言ってた。
つまり言いたいのはPS3もうちょっと頑張れってことです(笑

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【五輪】 世界記録

北京オリンピックもそろそろ佳境といった感じですが、皆様の観戦ライフはいかがでしょうか?
俺は毎日バイオハザード三昧で感染ライフ満喫であります!
・・・ちょっとキレがないな。

さて、球技に目が無い俺は野球、バレー、卓球と楽しんで観戦しましたよ。
特に愛国者でもないですが、日本vs世界という構図には燃えるものがあるね。
どれも結果はイマイチだったけど、面白かった。

特に卓球女子団体なんて熱かったですよ。
日本vs韓国で、韓国の3人組のうち2人がカットマン。カットマンてのはラケットを下手にカットして球を拾う戦術の人。
映画「ピンポン」で見て格好良いなあと思ってたんだけど、実在するとは思わなかった。
しかもオリンピックなんてハイレベルな舞台で見れるとは。
日本の速攻と韓国のカットの応酬を見て一人で盛り上がってました。結局ストレートで負けたけど。

そんな球技と違って、俺の中で存在が軽いのが陸上や水泳といった記録を競う競技。
いや、軽かったというべきか。
昔は「人より馬の方が速いんだから走ったって意味ないじゃん」とか「魚の方が(略」なんて子供じみた発想で、陸上や水泳を軽んじていた。
けれど、男子100Mで世界新記録を出したボルト選手の走りを見て気持ちが変わった。
9.69秒ですよ!世界一ですよ。世界64億人の中で1位ですよ。
そう考えると凄いって思った。さらに世界新記録だから、これまでの人類史上(何億人だから知らないが)の中でも1位ってことですよ。

北島選手もボルト選手もイシンバエワ選手も皆、人類史上1位。
いやあ、人間て進化するんだなあって思った。
同時に世間の人が熱狂する理由が分かったよ。認める、俺はおこちゃまだった。
国籍や人種を超えた価値がそこにはある。
少し大人のスポーツ観を得ることができました。

4年後のロンドンでは更なる進化が見れるのか?
楽しみだねぇ。

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【GUI】 コントロールの密度 -4-

前回の「見えること(認識)と分かること(理解)」からの続き。

ベストなコントロール密度は?というのが本来の命題にまず答えを出したい。
俺が考える答えは「可能な限り緩いコントロール配置が望ましい」です。
「可能な限り」ってのは、緩けりゃ良いってモンじゃないって意味です。念のため。

「見えること(認識)と分かること(理解)」で述べたとおり、ユーザーにGUIの文脈を理解させるというのは、非常に大事なこと。だけど、思った以上に難しい。
ソフトウェア設計者は自信がPCに詳しいこともあって、コントロール密度を高く(固いGUI)して利便性を上げようとしがちになる。それはそれで上級者の役には立つのだろうけど、大多数を占める中級者や初心者にやさしいとは必ずしも言えない。
なぜなら、多くの場合、固いGUIを作る上でまず削られるのがガイダンスだから。ガイダンスを削り、ユーザーがGUIの文脈を正しく汲み取ってくれることを期待する。
ガイダンスとは「この画面で~してください」とか「~を入力してください」と言った説明のこと。

電卓ソフトといった誰が見ても使い方の分かるGUIならともかく、ユーザーが初めて見るソフトでガイダンスを削ったらどうなるか?
中級者以下は操作方法が分からずマニュアルと格闘するのがオチだろう。
「ユーザーはきっとGUIの使い方を理解してくれる」なんてソフトウェア設計者の思い込みは、ほとんどの場合独り善がりに終わる可能性が高い。

ユーザーをマニュアルと格闘させることによる弊害は、(第2回で触れた)「ユーザーの入力待ちが長くなる」ことに繋がる。
つまり、理解しにくいGUIによって、ソフトウェア本体のパフォーマンスも落ちてしまうのです。
これは問題。知名度優先の星野JAPANが予選落ちしそうなくらいの問題です。

これを避けるには、画面上にユーザーを正しく誘導するガイダンスを表示することが必要になる。
上級者には多少くどいと思われるくらいで良い。ユーザーがこの画面で何をするべきか、どうするべきかしっかり誘導することが、ソフトウェア全体のパフォーマンスを向上させ、ユーザーの満足度向上にも繋がる。
「説明不足」で怒るユーザーは多いけれど、「説明しすぎ」で怒るユーザーは居ませんから。

さて、ここいらでまとめましょう。
固いGUIを指向することによる弊害は、ガイダンス不足によるユーザーの入力遅延を招くことにある。よって、緩いGUIを指向しガイダンスを十分に盛り込んだ上で、無駄を省くのが良い。


もちろん例外もある。
電卓やメモ帳のような「他のソフトと同時に使われるもの」、つまり小さいことに利点があるものについては、ガチガチに固いGUIにするべき。
それはまた別のお話で。

関連記事:
【GUI】 コントロールの密度 -1-
【GUI】 コントロールの密度 -2-
【GUI】 コントロールの密度 -3-

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【GUI】 コントロールの密度 -3-

前回の「ユーザーが早く入力できるようにする」にはどうするか?からの続き。

本筋は「ベストなコントロール密度どは?」なんだけど、その結論を出すには、もう少し脇を固める必要がある。
「早く結論だせよ!」って声も聞こえてきそうですが。
結構焦らすタイプなんです。私。

さて、「ユーザーが早く入力できるようにする」ために大事なことは、見えること(認識)分かること(理解)の2つであると言える。

見えること(認識)とは、GUIに配置されたコントロールが正しく認識できること。
つまり、ボタンをボタンとして認識できる、文字がちゃんと読める、といった具合。
使われている言語が読める、ということも含まれる。日本人にスワヒリ語が使われたGUI見せても、大半の人は何が書かれているのか分からない。それは見えてないのと同じこと。
たとえ日本語で書かれていたとしても、一般的でない専門用語が使われてユーザーが意味を読み取れなければ、それもやはり見えてないのと同じことなんです。

分かること(理解)とは、GUIの文脈をユーザーが理解し、使い方が分かること。
ちょっと分かり難いので図で説明↓。
GUI文脈
GUI例:Aは上にテキストボックス、下に[送信]ボタンを配置している。
この場合、ユーザーは「テキストを入力してから[送信]ボタンを押すんだな」と直感的に理解できる。
GUI例:Bは上に[送信]ボタン、下にテキストボックスを配置している。
この場合、ユーザーは2つのコントロールの関係性が理解できない恐れがある。「先に[送信]ボタンを押すとテキストが出てくるのかな?」とかね。

それぞれの詳しい話は別の機会に譲るとして、これらの大事さが分かってもらえたでしょうか。
地味なことだけど、ここを見落としているGUIは良く見かけます。

さて、以上を踏まえて「ベストなコントロール密度どは?」の結論に繋がります。
また次回(・_・)ノ~~~

関連記事:
【GUI】 コントロールの密度 -1-
【GUI】 コントロールの密度 -2-

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【GUI】 コントロールの密度 -2-

前回、ベストなコントロール密度とは?なんて問題提起をしておきながら、なかなか持論がまとまらず一週間も更新を遅滞させた Mr.ボンクラことtakです。
どーもすみません。

さて、本筋であるコントロール密度の話をする前に、ちょっと脇を固める話をしなければならなくなったので、そちらから。

では、質問。
ソフトウェアの役割って一体なんだろう?
人によって想定するソフトは異なるかと思うけれど、共通した答え、それは「仕事をこなすこと」
ソフトウェアはそれぞれに与えられた仕事があり、その仕事を早く、正確にこなすことが役割になる。
仕事と一口に言っても、その内容は一言で言い表せられるものでは無く、ユーザーからの入力とか、他のコンピューターとの通信とか、プリンター等のアウトプットとか、ソフトウェアがこなすありとあらゆることが仕事となる。

さて、これらのソフトウェアの仕事のうち、もっとも多くの時間が掛かるのは一体何か?
それは「ユーザーからの入力待ち」であります。
ミリ秒、ナノ秒で動作するソフトウェアの世界から見ると、ユーザーの入力というのは非常に遅い。
マウスカーソルをボタンに合わせ、クリックする。たったこれだけで1秒近くかかるのが人間なんです。

ならばどうするか?
人間の入力速度には限界がある。マウスクリックをいくら練習したって、高橋名人を超えることすらできないだろう。
ここは発想を変えて、「ユーザーが入力を早くする」のではなく「ユーザーが早く入力できるようにする」というのが、最も現実的な解になる。
それが「やさしいデザイン」てもんです(偉そう。

ならば「ユーザーが早く入力できるようにする」にはどうするか?

・・・脇道に逸れたまま次回に続きます。
自問自答の文体は読みにくいかなあ?ううむ。

関連記事:【GUI】 コントロールの密度 -1-

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