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【GUI Tips】 情報表示は1箇所に

これからGUIの小ネタみたいなものをちょいちょい紹介していきたいと思ってます。

今回のテーマは「情報表示は1箇所に」。

目の前に時計が2つあるとします。
別々の時刻を指している場合、人はどういう判断をするだろう?
自分の感覚と近いほうの時計を信じる、というのが一般的な判断だけど、これには大きな罠がある。
それは、両方の時計が間違っている可能性には気付かない、ということ。

人は二者択一の状況に置かれると、より正しそうな方を選択し、それを盲信する。
自分で選んだという能動的な意識が、それ以外の選択肢を頭から消してしまう。
比較対象がまったく無ければ・・・例えば時計が一つしかなく、それが間違っていたとしたら、人は案外気付くものです。
選択できないという状況に対する不安感が、外界(別の時計)との比較を行わせるから。

この教訓はGUIにも応用できる。
何かの情報を表示させる場合、1つの情報に対して必ず1箇所だけ表示すること。
ソフトのバグなどで複数の箇所の表示が食い違ってしまった場合、ユーザーを前述の罠に嵌めてしまうことになる。

また、食い違った情報の片方が正しかったとしても、ソフトの方で正しい情報を使っているとは限らない。
「こっちは間違ってるけど、あっちが正しいからいっか」
みたいなユーザー心理で処理を実行され、結果をみてビックリなんてシチュエーションはもはやトホホの領域ですw

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tag : GUI 視認性

【書評】 ヒューマンエラーを防ぐ知恵 ミスはなくなるか



「使い易さ」ということはどういうことか?
何をもって「使い易い」というのか?

色々な答えがあるだろうけど、俺の考える答えの一つに「失敗の少ないこと」がある。
失敗とは人間がするもの。機械やソフトウェアには原則失敗は無いからね(バグはあるけどw)。
人間は何故失敗するのか?
これを追求するのは「使い勝手」を向上する上で大きなヒントになるかと思い、本書を手に取ってみた。
ちなみにタイトルの「ヒューマンエラー」とは、そのものズバリ「人間の失敗」のことです。

本書ではヒューマンエラーを恣意的なものと位置づけ、大局的な視点からその原因と対策を考察している。
(恣意的=(1)その時々の気ままな思いつき。自分勝手な考え。(2)物事の関係が偶然的であること。@はてな)
ヒューマンエラーそのものよりも起こるまでの過程に注目し、その構造を解き明かすことをメインにすえている。
そのお陰で陳腐な現場責任論に陥る事無く、本質を捉えた教材となっているのが素晴らしい。
人間は失敗をする生き物である。ならば失敗させた原因はなに?さらにその原因の原因は?
これらの考察が実例を挙げて展開されており、すんなりと理解できる。

また、人間の心理的な要因の解説に多くのページが割かれており、これが非常にためになる。
実例を一つ挙げよう。
縦に並んだ4つの矢印のうち、1つだけ方向のずれた矢印が混ざっている。
さて、AとBの矢印群のうち、ずれた矢印を見つけやすいのはどちらだろうか?
ポップアウト効果
図.矢印群(A:右向き、B:上向き)

答えは一目瞭然、Bである。
このように一部の状態の違いを気付かせるには、全体の方向を統一すると良い。
これをポップアップ効果と呼ぶ。

はい、受け売りで偉そうにしてみましたwすいません。
と、このようにGUIにも十分応用の効く知恵の塊なんです、この本は。

関連記事:
【ID:0002】2番目に大事なこと「安全性」

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tag : GUI 書評 ユーザビリティ

【GUI】 グラフィックの力

GUIデザインの方針はしばしば2つの方向に分かれる。
1.テキストベース
2.グラフィックベース

1は文字や数字を主体としたGUI
2は図やアニメーションを主体としたGUI

俺のように産業機器のGUI設計をやっていると、周囲が硬派な人が多いため1寄りのGUIになりがちです。
昔作ったGUIなんて文字と数字が画面上に整然と並べられただけの無機質なものでした。
↓こんな感じ
無機質なGUI
図1.無機質なGUI
この当時、GUIにグラフィックを使いたいなんて言った日には「役に立たないもんに工数使うんじゃねー!」と非難されたもんです。

しかし、最近はPCの性能向上のお陰か、はたまた直感的なGUIの有効性が認められてきたからか、グラフィカルなGUIに寛容的な風潮ができてきました。
ありがたいことです(-人-)

グラフィックの力は数値や観念的な状態を示すときに最大限に発揮される。
例えば速度を示すスピードメーターや機能を示すアイコンなど。
試しにお金をグラフィック的に表示してみる。↓
グラフィック例
図2.お金のグラフィック(上:金額のみ、下:金額&グラフィック)

絵が・・・下手すぎる!!orz もっと綺麗に描けるツール探さなきゃ
いかがでしょう?
下の図の方が金額のイメージをしっかりと把握できると思います。

数字というのは桁の認識が難しく、また入力ミスも頻発します。
コレATMなんかに実装して欲しいなあ・・・。

関連記事:
【GUI】 コントロールの密度 -4-

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tag : GUI 視認性

【GUI】素敵なユーザー体験

タウンページの石原良純が家庭訪問して困り事を解決するってCMを見るたびに思うこと。
「金で解決できるなら最初からやってんよ!」
庭木の手入れも電球交換も石原良純が体を張ってこそありがたみがあるというのに。
業者呼んでやってもらうなら、わざわざタレント来る意味ないよー。

なんて。それじゃCMにならないですか、そうですか。


話は変わるけど、最近CMでユーザー体験をアピールする商品が出てきました。
ユーザビリティのテーマも、ちょっと前は満足度(Satisfaction)を重視していたのが、近頃はユーザー体験(User Experience)寄りにシフトしてきているのとリンクしますね。
ちなみにその前は使い勝手(Usablity)でした。

つまり、
使い勝手(Usablity)
製品の使いやすさはどうやって評価すればいいんだろう?
 ↓
満足度(Saticefuction)
ユーザーが満足することこそが大事なんじゃね?
 ↓
ユーザー体験(User Experience)
ユーザーが満足するには良い体験をするのが一番だ! ←いまここ
というわけです。

この傾向はおおむね良い方向に向っているんじゃないかなと思ってます。
デザイナーの小難しい理論よりもユーザーが使って満足することが一番大事なことだし、満足=良質なユーザー体験という発展も的を射ていることだと思う。

しかし、的は射ているけれども・・・ちょっと早すぎなんじゃない?とも思う。
なぜかというと、今の段階でユーザー体験に言及できるほど、ユーザビリティは成熟していないから。
「どうすれば使い勝手が良くなるか?」すら明確な答えがないのが現状です。
現場レベルでは日々試行錯誤されているものの、全体で見れば個々の会社のローカルな活動にとどまっていて、全体の底上げというレベルまでは達していない。
巷に溢れる製品群をみれば一目瞭然ですよね。

かつての日本のモノづくりは高い技術力に支えられて成長したわけで。
高い目標に到達するには相応の下積みが必要になります。
ユーザー体験という営業的な響きの良い言葉に飛びつく前に、備えておかなくちゃいけないスキル、ノウハウがある。

俺は多少世間の流れから外れようとも、使い勝手の向上という根源的なテーマに拘り続けたいと思う。

P.S.
ようやく理不尽から解放されました。
ひゃっほう!!

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tag : ユーザビリティ

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