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【雑記】 和ゲー、洋ゲー文化の違い

何を隠そう三十路な俺です。
年甲斐も無くゲーム大好きです

だってしょうがないじゃない!
小学校1年にファミコンが発売され、ゲームハードと共に成長してきたファミコン世代なんだから!
幼年期の刷り込みはそう簡単には解けないのよ!

なんて、社会の理不尽な視線に抵抗してみました。

それほどコアなゲーマーではないものの、洋の東西を問わずいろんなゲームをやってきました。
昔はそんなに意識しなかったけど、GUIを仕事として取り組んでる今は日本のゲーム(和ゲー)と海外のゲーム(洋ゲー)の文化を強く感じるようになってきた。
ユーザビリティという観点からも得るものは大きそうなので、感じたことをまとめておきたいと思う。
和ゲーがどんなものかは多くの人が知っていると思うので、洋ゲー視点からまとめます。

1.大雑把
洋ゲーは大雑把です。といっても悪い意味じゃありません。
和ゲーがHPから能力値まで数値を明確に示しているのに対し、洋ゲーはゲージを多用しあまり数値を示すことはない。
装備品などもなんとなく強い、弱いという区分で分けられ、攻撃力の数値を見比べなくても強そうな武器は強いとシンプルに判断できる。
どちらが親切と感じるかはプレイヤーによって違うと思うけど、モンスターから殴られて数値だけが変動するよりもゲージがガクンと減ったほうが直感的で臨場感があって好き。血もドバッって出るし。
でもキャラクターのパラメータ全てを完璧に管理したい人には和ゲーの方が親切なのかもしれないですね。

2.操作の拡張性
洋ゲーは操作が難しいと思われる方は多いかと思います。事実難しいですw
とはいえ洋ゲーで感動したのが、その操作の拡張性。
数多くのショートカットが用意され、操作の熟練度に応じてカスタマイズできるように工夫されている。
最初は取っ付きにくいものの、使い込むほどに使いやすくなっていく操作性には感動しました。
対する和ゲーは取っ付きやすい操作ではあるものの、カスタマイズはできないケースが多いと思います。

3.エフェクトの地味さ
洋ゲーはリアル指向のものが多く、エフェクトは控えめになっています。
筋骨隆々のマッチョマンが力一杯ぶん殴る。この分かりやすさの前にエフェクトなんぞ不要ということでしょうかw
対する和ゲーは萌えが重視されるためか、細身のキャラでエフェクトを重視する傾向にあると思います。
どちらが良いとは言えないけど、人間の体をリアルに使ったものの方が分かりやすい爽快感が得られると思います。


と、ざっとまとめてみたわけですが如何でしょう。異論は認めますw
個人的に洋ゲーはインターフェースに無駄の無いのが好きです。ゲーム自体がシンプルにできているため取捨選択がきっちりできているんでしょうね。
例えるならケータイとiPhoneの違いといったかんじ?
多国籍を意識して作られているためか、ゲージやアイコンといった視認性を高める工夫がされているのもいいですね。

ちょっと和ゲー批判っぽくなってしまったけど、ゲーム業界も下火な今、ユーザビリティの面から提唱できることもあるんじゃないかと思って書いてみました。

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tag : ユーザビリティ ゲーム

【GUI Tips】 構造化

なんだかんだ忙しいっすね。このご時勢、忙しいのは喜ぶべきなんだろうけどw

今回のテーマは構造化」。

ああ、お隣の耕造くんのコトねって、人名じゃないですよ。
前々代の首相でもありません。それは晋三。

構造化」とはソフトウェアの分野でよく使われる言葉で、論理的に構成要素を整理することです。
モノゴトは論理的なほど理解しやすくなります。
住所なんか良い例ですね。
神奈川県>横浜市>○○区>○○町
のように大きな括りから序々に細分化されているので、目的地を容易に探すことができる。
この順番がバラバラだったら、どこから探し始めればいいのか混乱してしまう。

GUIも同様で、コントロールの配置は論理的に破綻しないよう気をつける必要がある。
実例を挙げてみよう。まずは悪い例。
構造化悪い例
図1.構造化できていない例

機能A,Bがあり、それぞれの設定項目がグループ化されて、欄外に各実行ボタンと終了ボタンが配置されている。
どこが悪いんでしょう?

それは機能A,Bのグループと実行ボタンが論理的に結合できていない点です。
機能A、Bの実行ボタンはそれぞれのグループA,Bに対してのみ有効であり、例えば機能A実行ボタンが機能Bの設定を使用することはありません。
つまり、実行ボタンは各グループの配下にあるわけで、フォーム全体に作用する終了ボタンと同階層に配置してはいけないのです。
このままでは、ユーザーは設定と実行ボタンの関係が直感的に理解できず迷うことになります。
(この例は単純なので迷わないかもしれませんが・・・w設定が多数になり画面も大きくなった場合を想像してみてください)

このGUI構造化すると、↓のようになります。
構造化良い例
図2.構造化できている例

こちらでは機能Aグループと機能Bグループが完全に独立できており、
フォーム>機能A(B)設定>実行
と大きな括りから小さな括りへとスムーズに認識できます。

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tag : GUI 構造化

【GUI】 感性の解像度

こないだ妻に寺門 琢己氏の「たたかうカラダ」という本を薦められて読んでみたところ、目から角膜が落ちるくらいの発見がありました。
本書は男の生理が主題なんですが、枝葉の論旨として感覚の鍛え方についても触れられてます。

氏曰く
もともと<からだ>は「快感センサー」の解像度をもっと上げたいという要求を持っている。五感の豊かさをいま以上に感じて<からだ>はもっともっと気持ちよくなっていこうとする。だから、視覚で言えば、より見えたい。これは、単純に視力を上げるって意味じゃない。バカみたいによく見えるだけでは仕方がなくて、たとえ視力自体は落ちて多少ボケていても、脳のなかにたくさんの映像データを増やしたいって、<からだ>は求めている。自分の中にそういうデータ、素材が増えてくると、好きなことに対する造詣が深まって、自分の身のまわりの世界を理解する力をいっそう上げられる。
(p67より抜粋)

ようは感覚にも解像度というものがあると。
粗い解像度では物事を大雑把にしか捉えられず、 微妙な違いによる物事の良さを味わうことができないのだと。
好きなことを通じて感覚の解像度を上げることにより、いろいろな物事をより豊かに理解できるようになるのだと。

これは一般論としても味わい深い言葉だけど、特に「作り手」を自認する人種は強くキモに命じる必要があると思う。
味オンチなシェフに隠し味の効いた料理は作れない。そうなると、舌の肥えた客を満足させることなんてできるわけが無い。
ユーザーの感性が作り手のそれより劣っている保証はどこにもなく、ユーザーを満足させるためには、作り手はより高い感性を持ってモノ作りをしなきゃいけない。

このブログのテーマである「使い勝手」についても同じこと。
「使い勝手」に関する感性がユーザーより劣っていては、ユーザーが気持ちよく使える製品なんて作れない。
一人でも多くのユーザーに満足してもらうためにも、俺自身の「使い勝手」に対する感性の解像度を上げる努力を続けないといけないなーと思うわけです。



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