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【GUI】 コントロールの密度 -4-

前回の「見えること(認識)と分かること(理解)」からの続き。

ベストなコントロール密度は?というのが本来の命題にまず答えを出したい。
俺が考える答えは「可能な限り緩いコントロール配置が望ましい」です。
「可能な限り」ってのは、緩けりゃ良いってモンじゃないって意味です。念のため。

「見えること(認識)と分かること(理解)」で述べたとおり、ユーザーにGUIの文脈を理解させるというのは、非常に大事なこと。だけど、思った以上に難しい。
ソフトウェア設計者は自信がPCに詳しいこともあって、コントロール密度を高く(固いGUI)して利便性を上げようとしがちになる。それはそれで上級者の役には立つのだろうけど、大多数を占める中級者や初心者にやさしいとは必ずしも言えない。
なぜなら、多くの場合、固いGUIを作る上でまず削られるのがガイダンスだから。ガイダンスを削り、ユーザーがGUIの文脈を正しく汲み取ってくれることを期待する。
ガイダンスとは「この画面で~してください」とか「~を入力してください」と言った説明のこと。

電卓ソフトといった誰が見ても使い方の分かるGUIならともかく、ユーザーが初めて見るソフトでガイダンスを削ったらどうなるか?
中級者以下は操作方法が分からずマニュアルと格闘するのがオチだろう。
「ユーザーはきっとGUIの使い方を理解してくれる」なんてソフトウェア設計者の思い込みは、ほとんどの場合独り善がりに終わる可能性が高い。

ユーザーをマニュアルと格闘させることによる弊害は、(第2回で触れた)「ユーザーの入力待ちが長くなる」ことに繋がる。
つまり、理解しにくいGUIによって、ソフトウェア本体のパフォーマンスも落ちてしまうのです。
これは問題。知名度優先の星野JAPANが予選落ちしそうなくらいの問題です。

これを避けるには、画面上にユーザーを正しく誘導するガイダンスを表示することが必要になる。
上級者には多少くどいと思われるくらいで良い。ユーザーがこの画面で何をするべきか、どうするべきかしっかり誘導することが、ソフトウェア全体のパフォーマンスを向上させ、ユーザーの満足度向上にも繋がる。
「説明不足」で怒るユーザーは多いけれど、「説明しすぎ」で怒るユーザーは居ませんから。

さて、ここいらでまとめましょう。
固いGUIを指向することによる弊害は、ガイダンス不足によるユーザーの入力遅延を招くことにある。よって、緩いGUIを指向しガイダンスを十分に盛り込んだ上で、無駄を省くのが良い。


もちろん例外もある。
電卓やメモ帳のような「他のソフトと同時に使われるもの」、つまり小さいことに利点があるものについては、ガチガチに固いGUIにするべき。
それはまた別のお話で。

関連記事:
【GUI】 コントロールの密度 -1-
【GUI】 コントロールの密度 -2-
【GUI】 コントロールの密度 -3-

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theme : ソフトウェア
genre : コンピュータ

tag : デザイン GUI

comment

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No title

前回コメントと同じですが、やっぱ作業順に並んでてくれたほうがいいです。

星野JAPANは故障者&不調者を連れて来すぎました。
明日のカナダ戦が山でしょうね。

orfeさん

こんばんわ!
そうですねー。ユーザーの作業順を意識してGUIの文脈を考えることは大事だと思います。

カナダ戦勝ちましたね!なんか相当ギリギリだけど。
メダルまで手が届くのか。案外最初に苦労した方が後でチーム力が上がってよいかもしれないですね(笑
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