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【UI】 ユーザビリティの役割

ゲーム好きの俺ですが、ゲーム情報を調べたい時は↓のサイトにお世話になってます。
PlayStation mk2 :: PS3/PS2評価レビューサイト

一般ユーザーによる口コミサイトなのだけど、かなり真面目なレビューでとても参考になります。
ゲーム情報だけでも有用なのだけど、このサイト、同時にユーザビリティの勉強にもなるのです。

レビューはGoodな所、Badな所それぞれ書かれているのだけど、じっくり見ていくと、その内容に「操作性」にまつわる指摘が非常に多いのに気付く。
例えば、Goodな内容では
 「ショートカットの操作が便利」
 「操作がシンプルで覚えやすい」
 「チュートリアルが親切」etc...
Badな内容では
 「ロードが遅い」
 「画面の文字が小さくて読めない」
 「バグでフリーズする」(笑)etc...
ゲームも一種のGUIアプリケーションであるだけに、これらの指摘はGUIデザインにも同じことが言えます。

場合によっては、ゲーム自体は面白いにも関わらず、操作性が悪すぎるがために低評価を付けるレビューもあり、操作性の大事さを感じる。
まあ、つまんないゲームは操作性が良くても低評価なんですが(笑)

ここでユーザビリティの役割が浮き彫りになってきます。
それは、ユーザビリティは良質のソフトに更なる付加価値を与えるものである、ということ。
大事なのはソフト自体の機能と性能。ユーザビリティは極端に言えば脇役です。
だけど、どんなドラマも名脇役が居なけりゃ名作にはならない。
ドラえもんで言えばジャイアン。スネ夫よりはちょっと大事。


これまでユーザビリティの大事さを唱えておきながら脇役扱いというのも、違和感持たれるかもしれない。
けど、それを生業にしているからこそ、その役割を明確にしておくのは大事だと思うのです。
くれぐれもユーザビリティにこだわり過ぎて、ソフトの機能自体を縛ってしまうことのないように。

必要な機能が有ればユーザーは使いにくくても我慢して使います。
が、同じ機能を持つソフトが出てきた時、ユーザーは使いやすいほうに流れます。


ユーザビリティの強みは、ここに集約されると俺は思っています。

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tag : ユーザビリティ

【UI】 分かりやすい文章を書くには 応用編

ほいでは、前回の基礎編から一歩進んで、応用編をご紹介します。

1.改行を多めにする
PCの画面では横に長い文章は見づらい。
横の長さが全角40文字程度になるように、適度に改行を入れる。
個人的には句読点ごとに改行するくらいで良いと思う。

また、文節の区切りに空行を入れ、空間的に余裕をもたせる。
これだけで視認性が向上し、読みやすくなります。

2.読みやすいフォントを選択する
文字のフォント、サイズを読みやすいものにする。
オシャレ系のブログやHPに多い傾向で、やたらと小さな文字で書いてあったりする。
これが、視力の悪い人には見にくい!
無意識にやってるならまだしも、「デザインで・・・」なんて言われると○意が湧きますw

日本人の平均視力は0.5程度と言われています。思いのほか低い。
視力の良い人は、自分が適当と思うサイズからもう一回り大きいサイズにするとよいかも。

3.能動か受動かを明確にする
何かを説明するときには、能動的なのか受動的なのかをはっきりする必要がある。
例えばソフトのマニュアルが、こんな表現をしていたらどう思うだろう?
「このボタンが押されると、ダイアログを表示します」

なんとなく違和感を感じると思う。それは、ソフト側の視点で語られているから。
マニュアルならばユーザー視点で語らなければならない。
ユーザーが何をすると(能動)何が起こる(受動)のか。主役がどちらなのかを常に心掛けること。
先ほどの例では「このボタンを押すと、ダイアログが表示されます。」と書けばしっくりくると思います。

4.箇条書きにする
いくつかの要素を並べて書く場合、箇条書きにすると分かりやすくなる。
このブログでも多用してますね。

基礎編の内容で例をあげます。
文章にした場合
「分かりやすい文章を書くためには、まず文脈を整理し、一文一意を心がけ、二重否定を使わずに、専門用語を避けることが大事である。」
・箇条書きにした場合
<分かりやすい文章を書くためには>
1.文脈を整理する
2.一文一意を心がける
3.二重否定をしない
4.専門用語を極力避ける

読みやすさが段違いです。
ただ、あまり多用すると文章能力が無いのかと思われてしまうので注意。俺は文章能力無いので多用しますけどw

5.魔法の言葉「以下の通り」
文章を上手くまとめられない俺のような人に重宝するのが、「以下の通り」という言葉です。
特に、言葉で表しにくい概念を説明する場合や、一つの文章で複数の要素を書く場合に力を発揮します。
「○○は△△を□□するものであり~」なんて長々とした文章を書くよりも、「○○の概念は以下の通り」として画像でも挿入した方が何倍も分かりやすい。

長い文章を書こうとすると、頭がこんがらがって何を書いていたのか分からなくなる。そんな人にオススメです。

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tag : UI 文章

【UI】 分かりやすい文章を書くには 基礎編

ほいでは、分かりやすい文章を書くためのイロハをご紹介していきたいと思います。
まずは基本編。

1.文脈を整理する何はともあれ、まずは書きたいことを整理することが肝心。
・書きたいこと(テーマ)
・それを理解してもらうための前提知識
これらを漏れなく並べあげ、理解しやすい順番に整理する。
前提知識は多すぎればくどくなるし、少なすぎればテーマを理解してもらえない。
読み手のレベルを考慮して、取捨選択すること。

理系文章としては、まず最初に書きたいこと(つまり結論)を明示し、
その後説明を付け加えるという手法が一般的です。
説明の後に結論を書くのは、読み手に推測の余地を与えてしまうので好ましくない。
小説等のエンターテイメント向けと言えます。

2.一文一意を心がける
一つの文章には一つの意味だけを持つように心掛ける。
一つの文章に複数の意味を持たせようとすると破綻しがちです。
多くの意味を持つ文章は複雑になり、複雑な文章であればあるほど、読み手の誤解を招く危険が高くなります。
難しいことを説明する際にも、意味の明確な短い文章を繋げていくほうが誤解は少なくなります。

×「このソフトは○○はできますが、△△はできません。」
○「このソフトは○○できます。しかし、△△はできません。」

3.二重否定をしない
いわゆる否定の否定というやつです。これを使うと途端に分かりにくい文章に早変わり。

例「このソフトは○○できないことはない」

できるのか、できないのか文章からハッキリと読み取れず、読み手は苦労します。
日本語は曖昧な表現を得意とする言語ですが、ユーザーに伝えるための文章としてはふさわしくありません。

4.専門用語を極力避ける
ソフトウェア業界には多くの専門用語があります。
ややこしい概念をアルファベット数文字で表せてしまうので、知っている同士で使う分には便利。
しかし、それを誰もが知っていると勘違いして、どこでも使ってしまうのは困りモノ。
読み手の知識量を推測し、簡単な表現に置き換えられる用語は置き換えること。
どうしても使わなくてはいけない用語には注釈を忘れずに。

俺は難解な専門用語を並べ立てた文章が嫌いです。
書き手のことを「こいつは説明する気がないんだな」と思えてしまって、読む気が失せる。
内容を伝えられるかどうか以前に、読んでさえもらえなきゃ書く意味がありません。
言葉の選択は適切に。

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tag : UI 文章

【GUI】 分かりやすい文章を書くには

ニポンゴ ムツカシイネ。
漫画の外国人がよく口にするセリフだけど、ほんとに難しい。
漢字があるからとか、同音異義の言葉が沢山あるからとかではなく、普通に文章として成り立たせることが難しい。

ブログの更新頻度の低さが示すとおり、俺は文章を書くのが苦手であります。
いやもう、のび太にとっての野球、有野課長にとってのシューティング(分かりにくい例)ってくらいのレベルで苦手です。
こんだけ書くのに15分掛かってますw

日本語って自由過ぎるんですよね。って外国語知らないけど。
「主語-修飾語-述語」という定型はあるものの、順番を崩しても意味は通じるし、一つの文章にいくつでも意味を詰め込むことができる。
また、文体や語尾を工夫すればニュアンスを無限に作り出すことができる。

毎日欠かさずブログを書ける人はほんとにスゴイ。
ましてやしっかりとした長文を書ける人は尊敬に値します。
キーボードを眺めながら、あーでもないこーでもないと四苦八苦してる俺にとっては神です神。

そんな文章下手クソな俺も、仕事では日常的に文章を書かなくちゃいけないわけでして。
書く以上は人様に伝わりやすい文章を書きたい。
そのためにはどういう事に気をつければいいのか。次回、自分なりにまとめて書きたいと思います。


↓いつも肝に銘じている格言
難しいことを分かりやすく書ける人は、天才。
難しいことを分かりにくく、簡単なことを分かりやすく書ける人は、一般人。
簡単なことを分かりにくく書く人は、盆暗。

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【GUI Tips】 構造化

なんだかんだ忙しいっすね。このご時勢、忙しいのは喜ぶべきなんだろうけどw

今回のテーマは構造化」。

ああ、お隣の耕造くんのコトねって、人名じゃないですよ。
前々代の首相でもありません。それは晋三。

構造化」とはソフトウェアの分野でよく使われる言葉で、論理的に構成要素を整理することです。
モノゴトは論理的なほど理解しやすくなります。
住所なんか良い例ですね。
神奈川県>横浜市>○○区>○○町
のように大きな括りから序々に細分化されているので、目的地を容易に探すことができる。
この順番がバラバラだったら、どこから探し始めればいいのか混乱してしまう。

GUIも同様で、コントロールの配置は論理的に破綻しないよう気をつける必要がある。
実例を挙げてみよう。まずは悪い例。
構造化悪い例
図1.構造化できていない例

機能A,Bがあり、それぞれの設定項目がグループ化されて、欄外に各実行ボタンと終了ボタンが配置されている。
どこが悪いんでしょう?

それは機能A,Bのグループと実行ボタンが論理的に結合できていない点です。
機能A、Bの実行ボタンはそれぞれのグループA,Bに対してのみ有効であり、例えば機能A実行ボタンが機能Bの設定を使用することはありません。
つまり、実行ボタンは各グループの配下にあるわけで、フォーム全体に作用する終了ボタンと同階層に配置してはいけないのです。
このままでは、ユーザーは設定と実行ボタンの関係が直感的に理解できず迷うことになります。
(この例は単純なので迷わないかもしれませんが・・・w設定が多数になり画面も大きくなった場合を想像してみてください)

このGUI構造化すると、↓のようになります。
構造化良い例
図2.構造化できている例

こちらでは機能Aグループと機能Bグループが完全に独立できており、
フォーム>機能A(B)設定>実行
と大きな括りから小さな括りへとスムーズに認識できます。

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tag : GUI 構造化

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