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【雑記】 うまキチ

GWも佳境に差し掛かりまして、皆様いかがお過ごしでしょうか?
俺はこの1ヶ月競馬に夢中でした。
ブログほっぽって何やってんでしょうね、この男。
これからは有吉風に「ニワカ馬キチ」と罵ってください。

4月の桜花賞で初の3連単を当ててすっかり舞い上がってしまった俺ですが、それからは順調に貯金を減らしてやや冷静になりました。
止めはしないけど、丁度良い距離を保っていこう。


そんなわけで、我が家のGWは府中(東京)競馬場でした。
ただ広い空間に新緑の芝と青空、最高に気持ちよかった。
競馬場といっても設備も年齢問わずに楽しめるように工夫されていて、ヤニ臭いオッサンの群れはそれほど目立たず、むしろ家族連れが多いくらい。
子供が遊べるスペースが充実しているのが嬉しい。
まぁ、どの家族連れも、お父ちゃんだけ真剣に競馬新聞とにらめっこしてるわけですがw

一緒に行った嫁と子供もそれなりに楽しめたようで良かった。
嫁はメインレースの青葉賞で複勝380円を当てて喜んでいた。
400円掛けて380円戻りなら負けじゃない?
なんて2レースで1,700円スッった俺には言えない。

また涼しくなる秋ごろに行こうかな。
ブログも気合入れ直さないとな。

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theme : 雑記
genre : 学問・文化・芸術

【雑記】 和ゲー、洋ゲー文化の違い

何を隠そう三十路な俺です。
年甲斐も無くゲーム大好きです

だってしょうがないじゃない!
小学校1年にファミコンが発売され、ゲームハードと共に成長してきたファミコン世代なんだから!
幼年期の刷り込みはそう簡単には解けないのよ!

なんて、社会の理不尽な視線に抵抗してみました。

それほどコアなゲーマーではないものの、洋の東西を問わずいろんなゲームをやってきました。
昔はそんなに意識しなかったけど、GUIを仕事として取り組んでる今は日本のゲーム(和ゲー)と海外のゲーム(洋ゲー)の文化を強く感じるようになってきた。
ユーザビリティという観点からも得るものは大きそうなので、感じたことをまとめておきたいと思う。
和ゲーがどんなものかは多くの人が知っていると思うので、洋ゲー視点からまとめます。

1.大雑把
洋ゲーは大雑把です。といっても悪い意味じゃありません。
和ゲーがHPから能力値まで数値を明確に示しているのに対し、洋ゲーはゲージを多用しあまり数値を示すことはない。
装備品などもなんとなく強い、弱いという区分で分けられ、攻撃力の数値を見比べなくても強そうな武器は強いとシンプルに判断できる。
どちらが親切と感じるかはプレイヤーによって違うと思うけど、モンスターから殴られて数値だけが変動するよりもゲージがガクンと減ったほうが直感的で臨場感があって好き。血もドバッって出るし。
でもキャラクターのパラメータ全てを完璧に管理したい人には和ゲーの方が親切なのかもしれないですね。

2.操作の拡張性
洋ゲーは操作が難しいと思われる方は多いかと思います。事実難しいですw
とはいえ洋ゲーで感動したのが、その操作の拡張性。
数多くのショートカットが用意され、操作の熟練度に応じてカスタマイズできるように工夫されている。
最初は取っ付きにくいものの、使い込むほどに使いやすくなっていく操作性には感動しました。
対する和ゲーは取っ付きやすい操作ではあるものの、カスタマイズはできないケースが多いと思います。

3.エフェクトの地味さ
洋ゲーはリアル指向のものが多く、エフェクトは控えめになっています。
筋骨隆々のマッチョマンが力一杯ぶん殴る。この分かりやすさの前にエフェクトなんぞ不要ということでしょうかw
対する和ゲーは萌えが重視されるためか、細身のキャラでエフェクトを重視する傾向にあると思います。
どちらが良いとは言えないけど、人間の体をリアルに使ったものの方が分かりやすい爽快感が得られると思います。


と、ざっとまとめてみたわけですが如何でしょう。異論は認めますw
個人的に洋ゲーはインターフェースに無駄の無いのが好きです。ゲーム自体がシンプルにできているため取捨選択がきっちりできているんでしょうね。
例えるならケータイとiPhoneの違いといったかんじ?
多国籍を意識して作られているためか、ゲージやアイコンといった視認性を高める工夫がされているのもいいですね。

ちょっと和ゲー批判っぽくなってしまったけど、ゲーム業界も下火な今、ユーザビリティの面から提唱できることもあるんじゃないかと思って書いてみました。

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theme : ソフトウェア開発
genre : コンピュータ

tag : ユーザビリティ ゲーム

【雑記】 野望

明けまして・・・と言うタイミングを逃したので言いません(笑
今年も宜しくお願いいたします。

冬休みは前半ゲーム三昧、後半実家で休みを満喫と楽しく過ごしました。
5日から仕事始めだったわけだけど、この不況の折、あまり忙しくはならなそう。
でも、その分ブログ更新の時間が取れると思うよ(笑

さて、今年のtak庵には2つの野望があります。
1つ目はまとめサイトの創設
ブログというメディアの特性上、一覧性の低さが気になってました。
数ある記事を一度に見渡すことができないので、どんな記事があるのか、また何時の記事かがわからない。
そこで、まとめサイトにより、コラムやGUI Tipsを一度に見ることができれば役に立つんじゃないかと。
まずはまとめるだけの価値ある記事を沢山書くことが前提ですけどね(笑

2つ目は他ブログとの交流を深める
去年は自分のブログを書く時間すらあまり取れなかったため、他の方のブログを覗く機会もあまりありませんでした。
今年は方々のブログを積極的に拝見し、交流と知見を深めていきたいなと。
従来から交流のある方々はもちろん、ソフトウェアやユーザビリティに関わる同業者さんとの意見交換もできたらなーと思ってます。


あ、あとブログのデザインも変えなきゃ。いつまでもテンプレートのままというのも味気ないしね。

そんな感じで。
繰り返しになりますが、今年も宜しくお願いいたします。<(_ _)>

theme : ソフトウェア開発
genre : コンピュータ

【雑記】 ブログの1年を振り返り

みなさん有馬記念買いました?
俺は元々お馬さんには興味なかったんですが、競馬好きの同僚と話しているうちにちょっと興味が出て、最後くらい買ってみるか!と、お祭りに参加するノリで買ってみました。
結果は・・・ハズレ。
大声で言ってどうするって感じですが(笑

名前で買った[8:スクリーンヒーロー]。一時は2着に迫る勢いでしたが、届きませんでしたー。
[13:ダイワスカーレット]強かった。競馬の詳しいことは分からないんですが、先行してさらに終盤突き放す様は圧倒させられました。
ヒーローは遅れてやって来る!なんて期待したパターンにはできませんでしたねー。
まぁしょうがない。というわけで有馬記念2008のキャッチフレーズ通り、今年の運、使い果たしました。

本ブログの更新も今年はこれで最後です。
5月16日に「インダストリアルデザイナーを目指す男」としてスタートし、紆余曲折を経て「tak庵-やさしいデザイン-」にタイトル変更しました。
このブログを始めて良いことが2つありました。

1つ目は自分の目指す道が明らかになったこと。
当初はインダストリアルデザイナーを目指してブログを立ち上げ、一時は美大に入りなおすことさえ考えました。
しかし様々な事情や現実に直面し、その夢は諦めざるを得なくなりました。年齢、経験、資質・・・足りないものはあまりにも多く、さらに業界の現実を知るにつけ、それが本当に目指すべき目標なのか悩みました。
だけど、それで良かったのだと思ってます。
自分の本当にやりたいこと(=やさしいデザイン)に気付くことができたから。

仕事は選ぶものであると同時に選ばれるものでもある。
GUIデザインという業種に選ばれたのは多分偶然ではない。知らず知らずのうちに、やさしいデザインを実現するのはGUIデザインこそが一番の近道であることを察知して、そうなるように行動していたのだと思う。
だからもう迷いません。

2つ目は自分の経験を再認識できたこと。
忙しい業務を日々こなしていると、覚えることが多すぎて用済みの知識はすぐに忘れてしまう。
俺のようなボンクラは特にそうで、下手するとその日何をやったかさえ忘れることがある。
当然GUIデザインにも同じことが言えて、数十本のソフトを作っているうちに「なぜココをこうしたのか?」という理由付けを忘れてしまうことがある。作った当初は使いやすさの根拠を持って設計したはずなのに、「なぜこうしているの?」と聞かれるとその理由を思い出せず、しぶしぶ相手の意見に押し切られてしまう。その後で「こうすれば使いやすいからだ!」と思い出しても後の祭り。

これではいけない。経験を体系立てて整理しておかないと、いつまで経ってもその場しのぎの思いつきで終わってしまう。
そういう意味で、自分なりの見解を加えて文章化してきたことは、自分の経験を再認識する上で非常に良かった。
【GUI】 アイコンデザインガイドライン」なんかは今でも時折アクセスがありますが、自分もアイコンを作るときには参照して同じ失敗をしないように気をつけてます。

さて、長くなったのでこの辺で。
本年はお世話になりました。来年も宜しくお願いいたします。
来年はもうちょっとコメントもらえるように(本音)頑張りますw

theme : 雑記
genre : 学問・文化・芸術

【雑記】 ファミコン世代の憂鬱

注:今回は筆者の勝手な妄想や妄言が多分に含まれております。

俺といえば、小1の時分にファミコンが発売されたバリバリのファミコン世代であります。
テーブルトークRPGが流行った世代でもあり、ゆえに電源非電源問わずゲームには特別な愛着を持っているわけです。

がしかし、最近のゲーム文化にはどうも違和感を感じてしまう。
特に任天堂(今はNikontendoか?)のニンテンドーDSとWii。
斬新で直感的な操作方法と、身体を使う新しい楽しみを作り出したNintendoの底力にはPS3派の俺も脱帽する。
だけどどうしてもぬぐえない違和感。
それは「なんでいい大人にまでゲームやらせてんねん!」ってこと。

『お前もいい大人のくせにPS3持ってんじゃん』とツッコミが入りそうですが、これは良いんです。
なぜなら俺は自分の幼児性を自覚してるから。未だに子供のまま脱皮できないゲーム嗜好の発散のためにPS3を持っているんです。
だから、俺はゲーム中は子供に戻る。

しかしどうしたことか。DSやWiiでは、大人が大人のままゲームをしている。
脳トレやWii Fitがそれにあたる。
ゲームはいつから大人のものになった?

思えば俺の親なんかは渋々ファミコンを買ってくれこそしたものの、ゲーム自体には冷ややかな気持ちを持っていた。
「ゲームは1日1時間」それが徹底され、違反すればファミコンを屋根裏に隠された。
似たような経験を持つ人は多いんじゃなかろうか?(笑
そんなゲームを否定してきた親世代がWiiコントローラーを振り回してゲームに興じているわけだ。

DSに至っては学習用ソフトが多数開発され、親が率先して子供に買い与えているもよう。
それが悪いとは言わない。けれどもゲーム機として優等生過ぎると思うんですよ。
そうなると、ソフトも優等生的なラインナップにならざるを得なくなる。
マリオをどれだけ使い回せば気が済むんだと(笑

ファミコンは親に受け入れられなかった分だけ、子供に直接訴えかけるソフトが多かった。
暴力的なものも理不尽なものも、子供に直接届いてきた。そこから学ぶことは多かったように思う。

DSやWiiではどうだろう?なまじ全世代に受け入れられてしまっただけに、作れるソフトの幅が狭まってきてやしませんか?

「ゲームを面白くするのは多少の不道徳だ」とtakって人が言ってた。
つまり言いたいのはPS3もうちょっと頑張れってことです(笑

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